一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
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实现目标使用组件:一个场地、导航代理、摄像机实现:进入游戏,鼠标左键点击场景的任意位置,导航代理将自动前往指向位置 步骤首先我们需要一个场景,新建一平面作为场景地面(如果需要额外的障碍物则自己设置,这里不额外添加)然后在平面上放置一胶囊体,用作角色(导航代理)=给角色挂上两个组件:刚体和导航网格代理进入窗口 -> AI -> 导航,打开导航配置面板,此时选中我们的地面,在右侧面板进入“
场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
物理系统:碰撞器、触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) ----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) ----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) ----力的分解 Ft = mv(动量定理) ----Rigid.Ad
Unity中,Scene界面是游戏开发的核心区域之一,它允许开发者以可视化的方式操作游戏物体(GameObjects)、场景布局和组件。以下是Unity Scene界面中进行游戏物体操作的一些基本步骤和概念:创建游戏物体通过Unity菜单栏中的 GameObject -> 3D Object 或 2D Object 创建基本形状,如立方体、球体等。 也可以通过 GameObject -&g
Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板UnityEvent脚本代码事件传参多参数传入下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板:那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢。UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent
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1.UICamera功能介绍主要包括UI事件的监听,分发,覆盖范围为此Camera渲染的所有GameObject。事件源包括:鼠标,触摸,键盘,手柄。事件包括:悬停,按下/抬起,选中/取消选中,点击,双击,拖拽,释放,文本输入,Tips显示,滚轮滑动,键盘输入。2.UICamera实现流程(1)属性EventType:包括UI,World,用于区分UICamera处理UI事件的对象是UI
1、获取屏幕输入新建脚本TouchInput,添加到MainCamera(主摄像机)上public class TouchInput : MonoBehaviour { public LayerMask touchInputMask; //声明层级,射线只与设定的层级进行检测 private Camera myCamera; //声明摄像机 priva
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unity屏幕坐标转换为世界坐标问题首先简单练习一下坐标转换(熟练坐标转换的可以直接看结论或分析)练习题目场景:原坐标系的原点(0,0)偏移到(1,1)点1.分清点问题还是坐标问题(关键步骤避免坐标系变换让人头晕)点问题还是坐标问题,点问题还是坐标问题,点问题还是坐标问题点问题:绝对固定点的坐标值变换例如上述中的原坐标系的(2,2)点,在新坐标系中是(1,1),虽然坐标改变了但是点没有变坐标问题
观察者模式(监听器模式) 当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式。 介绍 意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。
前记通过点击按钮进行场景切换请参考:unity——通过点击按钮进行场景切换_行秋的博客-CSDN博客1.准备两个示例场景 2.点击File—>Build Settings...,将场景添加到视图中,点击Build。选择文件夹进行保存。(建议将文件打包到空的文件夹)3.为场景添加Button(UI)在Hierarchy视图中空白处右键,选择UI—>Button - TextMeshPro
作为一个视频制作博主,屏幕录制功能是我们常用的功能之一。有些朋友对手机上的录屏非常熟悉,但对电脑上的录屏却不太了解。电脑上区分自带的录制工具以及其他录制工具,虽然功能相似但是打开操作起来还是有所区别,那么今天就和小伙伴们唠一唠几个录屏快捷键打开方法。     方法一:使用自带录制工具 现在新系统的电脑都自带录制功能了,我们直接点击W
/* 大家好,我感觉到游戏开发中有许多相通的共性,如动画,特效,声音,输入,文件,网络等。其中 逻辑部分可以自己想,动画、特效、声音等依赖资源,输入部分处理依赖平台API,网络也要依赖平台API。 平台与平台之间有很大的差异性,一般来说一个平台的软件不能放到不同CPU的平台上直接运行,为此,产 生了JAVA、C#、Lua等脚本语言,依赖于要执行的平台安装运行脚本语言的环境。另外一种
1.思路通过pyautogui可以实现鼠标点击、滚动鼠标、截屏等操作。由此功能实现打开页面,进行点赞。aircv可以从大图像获得小图像的位置,利用pyautogui截屏得到的图片,可以在页面获取到每一个的位置,进行点击。当前页面点击完之后,通过pyautogui滚动鼠标的功能继续向下翻。从而实现循环。2. 参考pyautogui自动化控制鼠标和键盘操作aircv通过大图像获得小图像的位置3. 安装
主要有单指移动3D物体、单指旋转3D物体、双指缩放3D物体。 基类using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 手势操作父类,并用于互斥三种手势 /// </summary> public class GestureControl : MonoBehaviour { //记录手
替换脚本PlayerMovement_02.csusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement_03 : MonoBehaviour { private float moveSpeed; // 玩家移动速度 publ
前言最近在逛AppStore的时候看到了一个挺有意思的app叫“远程输入法”,意在使用电脑上使用键盘给iOS设备进行远程输入。出于好奇就买下来玩了玩,功能确实不错,但是总觉得少了些我想要的东西,还不够完美。那为什么不自己DIY一款远程输入法呢,正好可以学习使用Pythonista 3.3版本新添加的键盘功能!正文我们的实现思路模仿“远程输入法”设计如下:通过在Pythonista上运行服务器,从P
  最近有竞争对手用我们公司名做了关键词推广,找百度反应后无果,无奈之下只好搜索了几款竞价点击软件。作为严重选择困难症患者,经过了抽签、点指兵兵后,我终于决定挨个试。这时蓝朋友在旁边说了一句:其实哪个软件都一样,你应该换个大点的有钱点的公司。我假装没有听懂,开始了我的主观测评。  1、千度快手  进入他们的官网,简直是华丽丽的传销既视感,我忍住关掉的冲动,找到软件下载。但看见软件大小后,我就默默的
1、手机滑动-swip# FileName : Tmall_App.py # Author : Adil # DateTime : 2018/3/25 17:22 # SoftWare : PyCharm from appium import webdriver caps = {} caps['platformName'] = 'Android' caps['platformVersion'] =
要点1.如何实现PPT页面的快速跳闪?  和之前介绍过的制作快闪PPT类似,点名效果同样可以通过设置幻灯片的切换时间来实现页与页之间快速跳闪,比如0秒。  要点2.如何实现幻灯片的不断循环放映?  这是一个经常被忽略的冷知识。  在【幻灯片放映】-【设置幻灯片放映】-【放映选项】中,勾选“循环放映,按ESC键终止”,就可以实现播放完最后一页后,继续跳转至第一页,双从头循环播放的效果
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