四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂一种了。大家应该都听过,有一种旋转表示方法叫四元数。按照我们习惯,我们更加熟悉是另外两种旋转表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小矩阵来表示绕任意轴旋转变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转
Unity笔记-29-ARPG游戏项目-02-等待&移动&跳跃前排提示代码部分会有部分保留空白,为后续攀爬系统相关判定,暂不作解释。需求说明等待在未输入任何其他指令时,人物会进入等待状态,等待状态下,每隔固定时间,会播放一段等待动画,播放完毕会恢回到普通状态,再次等待相同时间会循环;等待动画可以有多个每次,等待播放等待动画随机;当输入其他指令时,若当前处于等待或处于播放等待
转载 2024-04-21 13:49:08
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简单介绍一下 DOTween 插件使用。导入插件先到 Asset Store 获取 DOTween 插件,然后在 Package Manager My Assets 中搜索,下载并导入插件。导入后,会自动弹出一个窗口,提示需要先对插件进行配置。点击上图中按钮,打开下图窗口,按顺序点击 Setup DOTween 和 Create ASMDEF 按钮。配置完成后就可以开始使用 DOTwee
终于大概理解了根据法线判断地面方向然后控制速度和跳跃方法了。 在进行今天教程之前,请务必完成Unity基础练习-运动1,因为这两个是上下文关联。今天教程来自于这里:Unity基础练习-运动2同样,具体过程教程里面有写,这里放出详细注释代码以及一些订正纠错地方。(教程里面有一步写错了)C#脚本代码附带注释:using System.Collections; using System.C
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移动层基本逻辑 ↓我们在动画中再建一个层,并默认连一个空状态。这样底层权重为1跳跃层默认不会影响我们移动层。  在动画资源中,可以修改动画片段,只保留某一部分。 跳跃逻辑为上升-滞空-下落,所以只截取了完整动画片段中一小部分。null转跳跃,不需要等动画播放完,且过渡时间减少为0.1,用一个bool值isJump==true作为切换条件 跳跃转滞空,达到最高点,其实也就是跳跃动画
《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)中还有很多值得深究地方,虽然在《【Unity3D】自动寻路跳跃》(点击打开链接)已经实现在自动寻路中跳跃,但同时也带来了一个问题,如何在分裂平面中进行跳跃?同时跳跃完毕还是可以自动寻路?下面继续举一个例子说明这个问题:如图所示,设置两个分裂Plane,小球Sphere能够在它们之间以跳跃方式越过。制作过程如下:一、场景布置1、拖出两个Pla
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Unity-平台跳跃任务控制器前言:Unity制作2D游戏中,跳跃机制是个问题,今天我们就来学习一下一个很好手感平台跳跃人物控制器。     成品展示关于陷阱机关这些图片请在Unity商店中随便找个2D冒险题材素材,关于人物请下载这张图片: 好了,接下来我们来动手制作 优秀移动新建一个2D场景,然后可以去找一些2D素材,我
转载 2024-03-29 23:04:38
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Unity3D中,有多种方式可以改变物体坐标,实现移动目的,其本质是每帧修改物体position。以下代码均手打检验过。利用transform组件方法一:直接给游戏物体(也就是脚本所挂物体)坐标进行 ± 步长即可using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public cl
转载 2024-06-28 18:06:51
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在很多游戏类型中,玩家角色对物理行为处理往往和场景中其它物体行为有比较大区别。比如角色可能会以90多公里时速狂奔,同时一次跳跃能跳10多米高,与此同时却几乎不会有任何惯性。同时角色在正常情况下当头部碰到障碍物时候,应该只是会被阻挡前进,而不应该直接仰面摔倒。这些特殊需求注定不应该以普通碰撞区+刚体形式来实现,所以unity为我们准备了名叫“角色控制器”(CharacterContr
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参考教程链接项目链接柏林噪声函数简述?对噪声和柏林噪声不了解可以看下面这个讲解。柏林函数简介  简单来说柏林噪声是一种连续、渐变噪声,不理解原理也无所谓,unity自带有Mathf.PerlinNoise(X-coordinate,Y-coordinate);我们可以根据这个来制作更有层次性柏林噪声。你可以把这个函数理解为Unity提供了一张很大随机平滑噪声图,我们可以通过(x,y)来在
转载 2024-07-04 05:17:43
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对于那些不熟悉Unity的人来说,都知道每个脚本都有三个可以调用update处理。需要更新处理时候既可以调用Update,也可以调用更好用LateUpdate。这两个都会用到全局变量Time.deltaTime来访问帧帧时间间隔。FixedUpdate使用Time.fixedTimeDelta并以固定时间步长运行,因此每帧可能会运行多次。关于重要Lerp问题。这个问题似乎在论坛上一次又
Locomotion System 行走,跑动画自动适应地形。全方向,全地形。By Rune Skovbo Johansenrunevision.com In collaboration with Unity Technologies ApSunity3d.com介绍:Unity Locomotion System 自动混合关键帧或捕捉动画走和跑循环并
一些常用效果总结:1、 三、关于自适应屏幕分辨率问题Android游戏开发中每款手机分辨率不同注定是程序员开发游戏必须考虑问题,怎样才能写一个程序而达到可以在不同分辨率机子上运行良好,这将是决定一个游戏好坏重要因素之一。在游戏资源res下有三个和图片存储有关文件夹:drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi。 drawable-hdpi里面存放高
内容说明:     1. 法线贴图原理     2. 法线贴图unity实现 1. 法线贴图原理     1.1 什么是法线贴图?     每个顶点都有一条法线,三角形内部法线由插值计算得出,颜色则是直接从纹理取数据。法线贴图基本思想就是像纹理采样一样为法线取值。     1.2法线纹理
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很多时候在Unity一些场景中中会用到平滑插值。比如我有一个Animator状态树,动画通过一个float数值来控制。但是数值是瞬间变化,动画如果也是瞬间切换,没有过渡效果的话,看着就会很生硬。所以就需要对float进行线性平滑插值。Mathf.LerpUnity官方是有线性平滑插值函数,即Lerp函数Unity中有很多数据都可以通过Lerp来进行线性平滑插值,不过我这次只打算说一下Mat
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基础知识引入移动物体方式分2种非物理移动(没有力/速度等因素),只需要改变物体位置Position即可  物理运动,这个时候就需要使用Unity物理系统运动方式有3种1. 朝一个方向运动非物理运动在Update中对Transform.position中 (x, y, z) 值自加,例如Transform.position.x+=0.1f,0.1f被称为步长物理运动(Rigidbo
转载 2024-04-30 22:24:57
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  目录 1.双段跳上次是Android平台调试用摇杆想二段跳可能比较麻烦,新建个UI分离出跳跃功能可能方便一点(下面是回到了window端测试,把之前键位改回来了  上图是视频中给出解决方案通过一个点检测地面,就像写下蹲时一样  我这用是另一套方案  定义了一个可以改变几段跳跃以及可当前跳跃数&
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实例:使用动画融合树实现原地不动,4个方向走和跑动画融合。通过代码控制角色控制器移动以及动画控制器播放动画(1)首先创建一个Plane,一个Cube,给Plane用黄色材质球,给Cube用红色材质球,然后拖入一个模型到场景中,分别修改他们Transform(2)创建一个动画控制器(3)双击动画控制器,在状态机中添加融合树(4)双击融合树,进入内部界面(5)选中融合树,将Blend Typ
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今天,我们来聊聊 Unity 里最常打交道动作之一——角色跳跃。无论是横版闯关还是 3D 跑酷,跳跃都是让角色“活”起来核心操作。在 Unity 里,几行脚本就能让角色一蹬而起、稳稳落地。下面,就让我们一起把这个“弹跳感”亲手做出来吧!目录: 1.创建动画器2.设置跳跃动画3.编写跳跃功能脚本4.测试与运行一.创建动画器在这里我已经默认大家通过CharacterController
0x00 需求诞生 在上一个版本开发过程中,美术同事提出了按照《悬空城》活动列表形式制作列表滚动。由于UGUI先有的scroll View 并不支持这种形式,只能自己动手了。 左侧活动列表滚动是沿着曲线滚动。0x01 问题分析 难点有两个: 1.如何构造出列表曲线,其实曲线就是其中每个元素所在x坐标不同,从纵向角度看构成了一条连续曲线。 2.何时刷新列表中每个元
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