简单介绍一下 DOTween 插件的使用。导入插件先到 Asset Store 获取 DOTween 插件,然后在 Package Manager 的 My Assets 中搜索,下载并导入插件。导入后,会自动弹出一个窗口,提示需要先对插件进行配置。点击上图中的按钮,打开下图的窗口,按顺序点击 Setup DOTween 和 Create ASMDEF 按钮。配置完成后就可以开始使用 DOTwee
其中最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在
Unity3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理 [转]最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则是附
using UnityEngine;public class RigidBodyTest : MonoBehaviour{ Rigidbody m_Rigidbody; void Start() { m_Rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>(); } private ...
原创 2022-11-29 19:58:00
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RigidbodyRigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互。属性PS:带 - 的为上一行属性的选项介绍属性功能质量(Mass)物体的质量(单位默认为 千克)。空
unity——Rigidbody类游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实的行为。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级。 变量:var velocit
原创 2023-06-14 00:24:53
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最近吃鸡游戏火啊,至今也吃了好几晚的鸡了,无奈手雷就是丢不准,从窗户丢雷丢几个弹出几个,各种误伤自己人……而别人家的手雷: 一般的游戏里手雷都是盲投,不过一般游戏也不会对弹道有这么精确的要求,尽管往敌人家里丢就好了,能不能炸到人全靠缘分。那么,如果把雷精确的从窗户丢进去呢,不不不,是如何在Unity里实现手雷的轨迹,从而预判手雷落点呢,今天我们就来讨论这个问题!一、轨迹绘制众所周知,手雷的弹道其
Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式public CollisionDetectionMode collisionDetection
一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
Unity2D角色跳跃 文章目录Unity2D角色跳跃思路事前准备通过速度判断状态通过位置判断状态 思路来自B站麦扣的第一期教程:https://www.bilibili.com/video/BV1z4411o7W4 思路跳跃的动作可以拆分为两个动作,即上升动作和下落动作。玩家可以在站立过程中起跳,也可以在移动过程中起跳。所以在动画控制器中,待机和移动都可以起跳,转变为上升状态,而下落状态则只能
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1 前言        记录下常见的游戏对象移动API。2 移动API2.1 MoveTowardsVector3.MoveTowards代码:using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { Vector3 targetPos;//定义目的地
正文:刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angular Drag 扭力的
Unity笔记-29-ARPG游戏项目-02-等待&移动&跳跃前排提示代码部分会有部分保留空白,为后续的攀爬系统相关判定,暂不作解释。需求说明等待在未输入任何其他指令时,人物会进入等待状态,等待状态下,每隔固定的时间,会播放一段等待的动画,播放完毕会恢回到普通状态,再次等待相同时间会循环;等待动画可以有多个每次,等待播放的等待动画随机;当输入其他指令时,若当前处于等待或处于播放等待
终于大概理解了根据法线判断地面方向然后控制速度和跳跃的方法了。 在进行今天的教程之前,请务必完成Unity基础练习-运动1,因为这两个是上下文关联的。今天的教程来自于这里:Unity基础练习-运动2同样,具体的过程教程里面有写,这里放出详细注释的代码以及一些订正纠错的地方。(教程里面有一步写错了)C#脚本代码附带注释:using System.Collections; using System.C
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还有半小时就下班了。写一下今天遇到的问题、处理方法以及一些自己的理解。理解的不一定对,还希望大家指正。 今天我做的效果是,hero的移动。 曾经做过用的是transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*Speed); 可是这样做有些bug就是移动
转载 2017-08-01 08:32:00
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Unity 3D 中的 Rigidbody(刚体)可以为游戏对象赋予物理属性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力与扭力,从而实现现实世界中的运动效果。在游戏制作过程中,只有为游戏对象添加了刚体组件,才能使其受到重力影响。刚体是物理引擎中最基本的组件。在物理学中,刚体是一个理想模型。通常把在外力作用下,物体的形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变)的理想物理模型称为刚
原创 2021-01-02 20:45:05
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Rigidbody类模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本的OnFixedUpdate()方法中A、Rigidbody类实例属性1、collisionDetectionModepublic CollisionDetectionMode collisionDetectionMode{ get; set; }此属性用于设置刚体的碰撞检测模式
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更加的跳跃手感在于你如何管理跳跃的速度和高度,让玩家只能跳到他们应该跳到的地方。在unity里,一般有两种实现跳跃的方式:第一种是使用unity物理引擎,通常是对一个物体施加一定的力来移动它,让它在重力的作用下再次下降。第二种是自己使用代码模拟物体的垂直运动,在没有物理引擎的情况下手动让物体跳跃。(这种方法虽然工作量比较大,但是如果想要创建那种非自然的运动,编写自己的跳跃方式,那么这个方法将会很有
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一般来说,只有接地的角色才能跳起来,否则玩家可以一直隔空跳直到飞出地图。所以这将涉及到如何确定什么时候人物在地面上。主流的解决方案一般有两个:一个是使用碰撞检测另一个是使用射线为了更直观的展示,一个简单的原理图1-1, 将辅助介绍。 图1-1 在碰撞方法中,两个UnityAPI将被用来检测碰撞:Collider.OnCollisionEnter(collision)和Collide
Unity-平台跳跃任务控制器前言:Unity制作2D游戏中,跳跃机制是个问题,今天我们就来学习一下一个很好手感的平台跳跃人物控制器。     成品展示关于陷阱机关这些图片请在Unity商店中随便找个2D冒险题材的素材,关于人物请下载这张图片: 好了,接下来我们来动手制作 优秀的移动新建一个2D场景,然后可以去找一些2D素材,我
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