unity3d learn 问候Unity开发人员! 几个月前,我们在Camouflaj出版了Remastering Republique:The Journey to Unity 5 ,一系列视频,文章和博客文章,在项目过程中分享了我们的经验。 (Greeting Unity developers! A couple months ago we at Camouflaj published
Socket网络连接模块 主要分为四部分: 一、套接字管理器(SocketManager.cs)1)、连接 2)、断开 3)、接收(线程) 4)、发送(携程)1.发送消息基本方法2.二进制方式发送         3.protobuf方式发送          二、消息中心:(Messa
转载 2024-05-24 20:29:41
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享UI模块相关的知识点。在Unity引擎中,主流的UI框架有UGUI,NGUI以及使用越来越多
转载 2024-08-25 23:24:42
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Unity中的UGUI源码解析之事件系统(7)-输入模块(上)从今天开始,我们进入事件系统的的最后一部分: 输入模块(InputModules).输入模块是事件系统的核心, 是真正使用检测和调用回调的地方.输入模块主要有几个角色, 分别为:BaseInput: UIBehavior类, 对Input模块部分函数的简单封装BaseInputModule: 输入模块的抽象基类, 定义了一些通用操作,
前言书中说的是搭建一套商业级的客户端网络模块,一次搭建长期使用。 本章主要是完善大乱斗游戏中的网络模块,解决粘包分包、完整发送数据、心跳机制、事件分发等功能6.1网络模块设计核心是静态类NetManager,它对外提供了一系列方法NetManager.Connect(ip,port)连接服务端NetManager.Close()NetManager.Send(msgMove)发送消息,参数为协议对
转载 2024-04-07 14:28:19
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  企业库的依赖注入模块Unity是一个轻量的、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数注入、属性注入、方法调用注入。你可以用它创建企业库的对象,或者是自定义的对象。但是,Unity模块和企业库中的其他模块有很多的不同点:  你可以在不安装企业库的情况下,直接使用Unity模块的依赖注入功能。  Unity模块可以通过配置信息来准备容器,也可以在运行的时候在代码中动态创建依赖关系。  Unity模块不依
自定义模板的一些问题其实有很多文章都写了自定义模板,添加头部注释,例如这篇文章. 都是要找到untiy 自己的模板c# txt,然后写入相关的替代码,在匹配更换,其中的问题:当换电脑,或者unity换了一个unity版本之后,又得重新找到模板,写入无法添加多个模板如何自定义模板这里有两个方法 需要知道 ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent和OnWillC
转载 2024-05-07 10:59:14
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Unity Free Database是由Unity原生开发仿官方UnityPackageManager的一款插件,其包括,插件、材质、视频、源码、等资源提供,内资源全未免费资源,可供Unity学习爱好者下载学习一、简介现在市面上Unity的免费资源可以说是很少甚至没有,要不就是要积分下载,要不就是要登陆等等,学习爱好者想要根据资源查看源码学习很困难。针对这一现状,通过网友收集、整理出了上千款插件
转载 2024-05-26 13:02:19
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UI基类BasePanel负责帮助我门通过代码快速的找到所有的子控件,方便我们在子类中处理逻辑,节约找控件的工作量。public class BasePanel : MonoBehaviour { //通过里式转换原则 来存储所有的控件 private Dictionary<string, List<UIBehaviour>> controlDic = ne
关于UI模块的封装 UI流程 1、先会由美术给一个效果图 2、然后美术将效果图切成碎图 3、程序拿到碎图后打成大图,基本都是使用TexturePacker来进行操作,一般都是用的png格式,然后选择的是RGBA4通道,RGB是红绿蓝通道,A则是透明通道,JPG则没有透明通道。(RGBA8888:每个通道占8bit ,8bit=1byte,1024byte=1k,1024k=1M,1024M=1T,
   1.coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫“协 程”了。协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的
介绍这里要介绍的是通过着色器(Shader)来实现高亮某一UI效果先看效果一个圆形范围高亮显示,一个矩形范围显示圆形这里先上C#代码,后面会给出Shader的代码/// <summary> /// 圆形遮罩镂空引导 /// </summary> public class CircleGuidanceController : MonoBehaviour { /// <
动画模块没有太多好说的,更多是练习积累的经验 Animator动画控制器 AnimatorControllerLayer 状态层,layer层级越高,动作优先级越高AnimatorStateMachine 状态机SubAnimatorStateMachine 子状态机 RuntimeAnimatorController 运行时动画状态机Animate Physics
1️⃣22/10/8 补充 photon fusion 综合性能>老mapi(新mapi就是官方的gameobject for netcode, 但是传输用的不知道是ecs/dots还是官方的遗产--transport(不是unet的传输) ,所以不太清楚)>Mirror, 且老unet仍然能用 但是必定有安全问题 安全问题 就是 没有pvp pve 的 像cm3d2这种用作直播
转载 2024-03-19 17:27:06
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享物理模块相关的知识点。在Unity自带的物理引擎中,物理模块的耗时主要来自FixedUpda
Unity-NetWorking学习NetWorkManager 首先在场景中建立一个空物体,挂上NetworkManager脚本, Dont Destroy On Load:是否在场景切换时不被销毁 Run In Background:是否在后台运行控制程序 Log Level:专门针对网络日志消息的用户的日志级别 Offline Scene:切换到离线状态时的场景 Online Scene:切
网络TCP:与打电话类似,通知服务到位UDP:与发短信类似,消息发出即可IP和端口号是网络两大重要成员端口号(Port)分为知名端口号[0-1024,不开放)和动态端口号[1024,10000多,开放可用)三次握手,四次挥手:unity网端简单案例:分为:综合管理部分、客户端和服务器需要Socket作为媒介来进行交互见代码: 一、综合管理部分:   1 usi
转载 2024-06-11 13:50:48
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现在许多的客户在使用广告公司管理软件时,但是总是有很多的问题来询问,比如:1.飞扬动力广告公司管理软件需要多高的配置,才使软件正常使用2.需不需要购买独立的服务器?服务器需要什么样的配置?3.广告公司管理软件在虚拟机中能不能正常运行?现在就来为大家一一讲解吧1.电脑系统配置首先,飞扬动力广告公司管理软件并不需要太高配置的电脑,一般办公用的电脑就能够正常使用一般作为服务器的电脑,配置可以稍微高一点。
# 如何在Unity中卸载Android模块 在使用Unity进行Android开发时,随着项目的不断扩展,可能会希望卸载不必要的Android模块,以减小项目体积和提高性能。本文将详细介绍如何在Unity中卸载Android模块,并提供相应的代码示例和流程图。 ## 1. 卸载Android模块的必要性 随着Unity项目的复杂度增加,开发者可能会引入多个模块和插件。如果某些模块不再需要,
原创 9月前
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载
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