UI基类BasePanel负责帮助我门通过代码快速的找到所有的子控件,方便我们在子类中处理逻辑,节约找控件的工作量。public class BasePanel : MonoBehaviour { //通过里式转换原则 来存储所有的控件 private Dictionary<string, List<UIBehaviour>> controlDic = ne
Unity Free Database是由Unity原生开发仿官方UnityPackageManager的一款插件,其包括,插件、材质、视频、源码、等资源提供,内资源全未免费资源,可供Unity学习爱好者下载学习一、简介现在市面上Unity的免费资源可以说是很少甚至没有,要不就是要积分下载,要不就是要登陆等等,学习爱好者想要根据资源查看源码学习很困难。针对这一现状,通过网友收集、整理出了上千款插件
第一部分1. 请简述值类型与引用类型的区别1. 值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 2. 值类型存取快,引用类型存取慢。 3. 值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。 4. 栈的内存是自动释放的,堆内存是 .NET 中会由 GC 来自动释放。 5. 值类型继承自 System.ValueType, 引用类型继承
Unity Hub最新推出的用于简化工作流程的桌面端应用程序,现已提供测试版本。它提供了一个统一的地方用于管理Unity项目、简化下载、查找以及安装多个Unity版本。而且它还能帮你了解快速上手的功能,例如新出的模板功能。赶紧来尝试使用Unity Hub吧 ! Unity Hub介绍Unity Hub桌面端应用程序旨在简化你打开Unity的方式。初识Unity Hub,你可能觉得它似乎没
Socket网络连接模块 主要分为四部分: 一、套接字管理器(SocketManager.cs)1)、连接 2)、断开 3)、接收(线程) 4)、发送(携程)1.发送消息基本方法2.二进制方式发送         3.protobuf方式发送          二、消息中心:(Messa
一、写在前面相信很多朋友在安装Unity进行游戏开发时,都会选择使用Unity Hub安装Unity以对不同版本的Unity进行管理。同时Hub可以管理Unity Editor的多个安装及其关联组件、创建新项目以及打开现有项目。本文记录了博主安装Hub和Unity的过程,以及遇到Unity安装失败的解决办法。希望能对大家有所帮助,如有不足之处还望各位批评指正。二、安装失败的解决办法在Hub中安装U
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享UI模块相关的知识点。在Unity引擎中,主流的UI框架有UGUI,NGUI以及使用越来越多
前言书中说的是搭建一套商业级的客户端网络模块,一次搭建长期使用。 本章主要是完善大乱斗游戏中的网络模块,解决粘包分包、完整发送数据、心跳机制、事件分发等功能6.1网络模块设计核心是静态类NetManager,它对外提供了一系列方法NetManager.Connect(ip,port)连接服务端NetManager.Close()NetManager.Send(msgMove)发送消息,参数为协议对
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(7)-输入模块(上)从今天开始,我们进入事件系统的的最后一部分: 输入模块(InputModules).输入模块是事件系统的核心, 是真正使用检测和调用回调的地方.输入模块主要有几个角色, 分别为:BaseInput: UIBehavior类, 对Input模块部分函数的简单封装BaseInputModule: 输入模块的抽象基类, 定义了一些通用操作,
自定义模板的一些问题其实有很多文章都写了自定义模板,添加头部注释,例如这篇文章. 都是要找到untiy 自己的模板c# txt,然后写入相关的替代码,在匹配更换,其中的问题:当换电脑,或者unity换了一个unity版本之后,又得重新找到模板,写入无法添加多个模板如何自定义模板这里有两个方法 需要知道 ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent和OnWillC
  企业库的依赖注入模块Unity是一个轻量的、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数注入、属性注入、方法调用注入。你可以用它创建企业库的对象,或者是自定义的对象。但是,Unity模块和企业库中的其他模块有很多的不同点:  你可以在不安装企业库的情况下,直接使用Unity模块的依赖注入功能。  Unity模块可以通过配置信息来准备容器,也可以在运行的时候在代码中动态创建依赖关系。  Unity模块不依
Unity游戏开发工具Visual Studio下载UnityHub的下载 Visual Studio下载打开网址https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/unity-tools/点击下载VisualStudio Community 2022版本 下载后记得勾选Unity游戏开发 下载完毕后重启电脑应该就OK啦UnityHub的下载打开网址 ht
分析图片导入unity后,该图片所占存储大小,如有错误,请多指教。问题:一张图片导入unity,那么这张图片打包apk,占用包体多大空间呢。经过测试一张16M(文件属性大小) 分辨率4096x4096的图片,最终进入包体的大小,可以是2M,3M。一张10.5K (文件属性大小) 分辨率4096x4096的图片,最终进入包体的大小,可以是8M,10M所以,图片本身大小(文件属性大小),是不会影响包体
Unity: 第三人称视野移动+瞄准线+发射弧线球打击方块(方块可以识别受击方向)demo功能描述:相机能够根据鼠标滑动而移动(类似第三人称游戏镜头控制)发射弧线的小球相机视野有辅助线(瞄准线,类似愤怒的小鸟瞄准线)方块能判断哪一方向被击中演示 demo版本1.0 demo版本2.0说明补充 和 下载链接两个场景资源包,免费下载第一个使用的手动添加力和赋予初速度(没用用重力)的方法,不同角度发射小
关于UI模块的封装 UI流程 1、先会由美术给一个效果图 2、然后美术将效果图切成碎图 3、程序拿到碎图后打成大图,基本都是使用TexturePacker来进行操作,一般都是用的png格式,然后选择的是RGBA4通道,RGB是红绿蓝通道,A则是透明通道,JPG则没有透明通道。(RGBA8888:每个通道占8bit ,8bit=1byte,1024byte=1k,1024k=1M,1024M=1T,
一、介绍单例什么是单例?  单例是一种设计模式,顾名思义即全局只有一个实例,其需要提供一个访问的接口供其他模块调用1。其实说得再简单点,单例的实例其实就是一个特殊的全局变量。  单例模式作为一种基础设计模式,相信很多同学都用过,因为写起来很爽,可以在任何的地方直接获取到目标实例做一些操作,在一定程度上提高了开发效率。但如果使用不得当,也很容易带来一些风险,让项目变得混乱起来。接下来列举下单例的优缺
进行 Python 程序开发时,除了使用 Python 内置的标准模块以及我们自定义的模块之外,还有很多第三方模块可以使用,这些第三方模块可以借助 Python官方提供的查找包页面(https://pypi.org/)找到。使用第三方模块之前,需要先下载并安装该模块,然后就能像使用标准模块和自定义模块那样导入并使用了。因此,本节主要讲解如何下载并安装第三方模块下载和安装第三方模块,可以使用 Py
1️⃣22/10/8 补充 photon fusion 综合性能>老mapi(新mapi就是官方的gameobject for netcode, 但是传输用的不知道是ecs/dots还是官方的遗产--transport(不是unet的传输) ,所以不太清楚)>Mirror, 且老unet仍然能用 但是必定有安全问题 安全问题 就是 没有pvp pve 的 像cm3d2这种用作直播
动画模块没有太多好说的,更多是练习积累的经验 Animator动画控制器 AnimatorControllerLayer 状态层,layer层级越高,动作优先级越高AnimatorStateMachine 状态机SubAnimatorStateMachine 子状态机 RuntimeAnimatorController 运行时动画状态机Animate Physics
Download下载API逻辑流程首先是加载 然后是组件初始化Awake的相关逻辑 主要是获取了 GameFramework的下载管理器,同时添加了4个事件。然后是设置了缓冲区的大小,这个主要是用来断点续传,最后一个是下载超时设置。 抛出了四个创建的事件。 这四个参数类都差不多,主要是定义了属性,和实现了创造事件的方法。 然后是 Start的逻辑 主要是设置了下载辅助器根的位置,然后增加了下载代理
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5