一、导航网格区域1.导航烘焙属性重要参数:代理半径:半径越小,烘焙后的网格区域面积越大代理高度:会影响烘焙后的门或桥洞等的高度是否能供物体通过最大坡度:可以走上去的最大坡度步高:可以走上去的最大台阶高度掉落高度:允许的掉落高度跳跃距离:允许在网格间跳跃的最大距离二、导航代理1.Nav Mesh Agent组件重要参数:Agent Type:可在“导航面板”中删除。可为不同的角色添加多个代理类型。其
一:前言动态导航寻路就是在AI寻路过程中,如果原先有障碍物的地方障碍物消失或移动后,原来障碍物的变为可移动,新的障碍物变为不可移动实现动态NavMesh导航有两种方法,一种是使用Unity自带的NavMeshObstacle组件,另一种是官方出的一种更高级的动态寻路方案,高级的动态寻
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2022-01-25 11:44:33
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一:前言动态导航寻路就是在AI寻路过程中,如果原先有障碍物的地方障碍物消失或移动位置后,原来障碍物的位置变为可移动,新的障碍物位置变为不可移动实现动态NavMesh导航有两种方法,一种是使用Unity自带的NavMeshObstacle组件,另一种是官方出的一种更高级的动态寻路方案,高级的动态寻路方案在性能上消耗太大,一般情况下不推荐使用二:效果演示三:方法1—NavMeshObstacle组件正常在Navigation窗口中烘焙场景,属于障碍物的游戏物体挂上NavMeshObsta
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2021-07-08 16:09:37
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NavMeshNavMesh基于A*算法的扩展,基于场景的可行走和不可行走区域,把场景分成众多不规则的三角形,计算某
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2022-11-29 19:59:36
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自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
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2024-05-09 08:59:46
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一:效果演示二:实现——创建场景,烘培导航网格并给玩家(绿色的球体)添加Nav Mesh Agent组件和LineRenderer组件——编写代码using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class Player : MonoBehaviour{ private NavMeshAgent agent;//导航组件 private LineRenderer lr;//LineRenderer组件 .
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2022-01-25 11:44:13
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前言在类RTS、RPG游戏中,都会提供自动寻路功能,当玩家下达指令后,NPC就会自动计算到达目标的路径,实现这种功能的方式有很多种,其中Unity本身也自带了一种导航寻路系统,该系统会将游戏场景中复杂的对象烘焙为网格信息,通过网格来计算NPC抵达目标的最短路径,该系统还支持动态寻路。接下来就详细讲讲NavMesh系统。 目录前言本系列提要一、Nav Mesh导航系统概述演示图1.如何构建
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2024-03-05 14:09:30
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一:效果演示二:实现——创建场景,烘培导航网格并给玩家(绿色的球体)添加Nav Mesh Agent组件和LineRenderer组件——编写代码using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class Player : MonoBehaviour{ private NavMeshAgent agent;//导航组件 private LineRenderer lr;//LineRenderer组件 .
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2021-07-08 16:09:36
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Unity导航系统一、Navigation(导航设置) 1、Aents(寻路者) 编辑寻路者类型 Name:类型名 Radius:寻路者半径 Height:寻路者高度 Step Height:台阶高度 Max Slope:斜坡的坡度2、Areas(区域) Name:区域名 Cost:寻路区域开销 定义了穿越特定区域的难度,在寻路期间将优先选择成本较低的区域 按颜色区分Bake后的区域类型(Walk
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2024-07-10 22:22:23
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1 委托是什么? event 关键字有什么用?委托是一个容器,可以放函数对象,并且可以触发委托面的每个函数调用。委托主要用户回调函数。 public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型
public GreetingDelegateMakeGreet; // 定义一个委托变量。
MakeGr
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2024-10-12 09:45:27
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前言 相信不少朋友使用过Unity3Dd的NavMesh系统为自己的游戏添加导航寻路功能。但是老版本的NavMesh功能虽然简单易用,但是个人在实际使用的时候经常会感觉到臃肿和不方便。这里对老版的NavMesh的使用方法就不再赘述了,我们来看看新版本的NavMesh系统有哪些变化。1.新版的NavMesh系统 新版的NavMesh并没有随着Unity的更新添加进引擎功能中,它作为一个开源工程放在了
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2024-09-05 07:10:37
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1.导入倾斜摄影数据 首先倾斜摄影导出osgb文件,然后用3dtiles工具转换为cesium能用的3dtiles文件,转换工具是GitHub上别的大大提供的,连接为:3dtiles转换工具 cesium加载代码为:var tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({
url: "../out/tileset.json",
show:true
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于动态物体实现自动寻路的技术。NavMesh系统是人工智能的一种,它使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为“导航网格代理”(NavMeshAgent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地。自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路中的障碍等技术。下面用一个简单的Demo来介绍N
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2022-01-14 10:26:59
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在Nav Mesh Agent组件上Angular Speed可以控制AI转弯的角速度,然而经过测试,将参数设置为360度转弯的速度也是比较慢,更大的话跟360度也没有区别Unity官方API文档介绍:实际的角速度还受到AI接近时的速度以及最大加速度的影响,通常的做法是通过代码自行控制旋转:设置AngularSpeed为0或代码设置NavMeshAgent的属性updateRotation为false...
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2022-01-25 11:44:12
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在Nav Mesh Agent组件上Angular Speed可以控制AI转弯的角速度,然而经过测试,将参数设置为360度转弯的速度也是比较慢,更大的话跟360度也没有区别Unity官方API文档介绍:实际的角速度还受到AI接近时的速度以及最大加速度的影响,通常的做法是通过代码自行控制旋转:设置AngularSpeed为0或代码设置NavMeshAgent的属性updateRotation为false...
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2021-07-08 16:09:35
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Unity 渲染需要两个组件 Mesh Filter 和 Mesh RendererMesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息) Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子, 按照 mesh给它皮肤,给它颜色 通过Material(材质)控制模型渲染的样子Material(材
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2024-07-17 09:56:17
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成品展示 每两秒会获得一个稳定风速,玩家可以把握住这个瞬间射箭,击中不同环得分不同,不击中不扣分,60s内够100分则获胜游戏制作脚本挂载与预制箭靶子预制 在一个空对象上挂载五个扁平同心圆柱,设置圆柱厚度不同以便箭识别射中第几环,空对象上挂刚体组件,其余五个圆柱挂mesh碰撞器 箭的预制 在一个空对象上,挂上两个柱体分别作箭头和箭身,两个方形作箭尾,空对象设置为刚体,箭头和箭身添加碰撞器,以
关于Unity的回放功能(二)前言上次因为公司项目没有完全展开,所以上次写的回放功能不是最终的版本,现在有时间,可以将回放功能所用到的内容从新整理记录一下。用于以后做参考。在上一篇文章中写了一部分了,具体可以查看上一篇文章,这次是对上一篇文章进行更加细化的整理和编写。其中有一部分涉及到了公司项目,所以有报错的地方,但是思路的话还是比较清晰的。 直接上代码using Common;
using DG
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2024-03-26 18:33:03
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烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子 只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
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2024-06-14 17:00:23
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unity的烘焙技术 使用版本Unity4.6.01、光影烘焙1.1 界面1:Object,点击Bake Scene即开始烘焙1.2 界面2:Bake烘焙参数的设置Mode: (1)Dual Lightmap :近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。 (2)Single Ligh
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2024-03-07 14:41:42
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