Unity 渲染需要两个组件 Mesh Filter 和 Mesh RendererMesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息) Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子, 按照 mesh给它皮肤,给它颜色 通过Material(材质)控制模型渲染的样子Material(材
在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。 它具有以下优点我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除 解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题 解决了项目打包成
自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
转载 2024-05-09 08:59:46
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前言在类RTS、RPG游戏中,都会提供自动寻路功能,当玩家下达指令后,NPC就会自动计算到达目标的路径,实现这种功能的方式有很多种,其中Unity本身也自带了一种导航寻路系统,该系统会将游戏场景中复杂的对象烘焙为网格信息,通过网格来计算NPC抵达目标的最短路径,该系统还支持动态寻路。接下来就详细讲讲NavMesh系统。 目录前言本系列提要一、Nav Mesh导航系统概述演示图1.如何构建
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于动态物体实现自动寻路的技术。NavMesh系统是人工智能的一种,它使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为“导航网格代理”(NavMeshAgent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地。自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路中的障碍等技术。下面用一个简单的Demo来介绍N
原创 2022-01-14 10:26:59
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      3ds max是游戏开发当中使用的主流建模工具。美术人员在max建好的模型要放置到游戏的场景中去,有两种不同的选择:一是选择自由开放的max导出插件来导出模型(如3ds、obj等文件格式);二是使用自主开发的3ds max插件来导出模型。一般的开放的模型格式往往不能满足特定游戏对3D模型的全部需求,这样开发自已导出插件就变得迫切和必须。
Unity导航系统一、Navigation(导航设置) 1、Aents(寻路者) 编辑寻路者类型 Name:类型名 Radius:寻路者半径 Height:寻路者高度 Step Height:台阶高度 Max Slope:斜坡的坡度2、Areas(区域) Name:区域名 Cost:寻路区域开销 定义了穿越特定区域的难度,在寻路期间将优先选择成本较低的区域 按颜色区分Bake后的区域类型(Walk
转载 2024-07-10 22:22:23
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1 委托是什么? event 关键字有什么用?委托是一个容器,可以放函数对象,并且可以触发委托面的每个函数调用。委托主要用户回调函数。 public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型 public GreetingDelegateMakeGreet; // 定义一个委托变量。 MakeGr
前言 相信不少朋友使用过Unity3Dd的NavMesh系统为自己的游戏添加导航寻路功能。但是老版本的NavMesh功能虽然简单易用,但是个人在实际使用的时候经常会感觉到臃肿和不方便。这里对老版的NavMesh的使用方法就不再赘述了,我们来看看新版本的NavMesh系统有哪些变化。1.新版的NavMesh系统 新版的NavMesh并没有随着Unity的更新添加进引擎功能中,它作为一个开源工程放在了
转载 2024-09-05 07:10:37
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1.导入倾斜摄影数据 首先倾斜摄影导出osgb文件,然后用3dtiles工具转换为cesium能用的3dtiles文件,转换工具是GitHub上别的大大提供的,连接为:3dtiles转换工具 cesium加载代码为:var tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({ url: "../out/tileset.json", show:true
关于Unity的回放功能(二)前言上次因为公司项目没有完全展开,所以上次写的回放功能不是最终的版本,现在有时间,可以将回放功能所用到的内容从新整理记录一下。用于以后做参考。在上一篇文章中写了一部分了,具体可以查看上一篇文章,这次是对上一篇文章进行更加细化的整理和编写。其中有一部分涉及到了公司项目,所以有报错的地方,但是思路的话还是比较清晰的。 直接上代码using Common; using DG
转载 2024-03-26 18:33:03
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这篇文,且被前一个步骤中生成的多边...
原创 2023-04-25 14:46:15
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一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状 二、通过网格mesh自己创建一个物体步骤:1. 创建一个空物体容器: Creat Empty  2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter  3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)
一、导航网格区域1.导航烘焙属性重要参数:代理半径:半径越小,烘焙后的网格区域面积越大代理高度:会影响烘焙后的门或桥洞等的高度是否能供物体通过最大坡度:可以走上去的最大坡度步高:可以走上去的最大台阶高度掉落高度:允许的掉落高度跳跃距离:允许在网格间跳跃的最大距离二、导航代理1.Nav Mesh Agent组件重要参数:Agent Type:可在“导航面板”中删除。可为不同的角色添加多个代理类型。其
烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子    只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
转载 2024-06-14 17:00:23
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 nav寻路一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成寻路用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动寻路。一般人首先关心的就是寻路方法,所以这里把顺序颠倒下,先说寻路。一.  使用A*寻找所经过网格路径 下图为一个已经生成nav网格的地图,深红色区域为不可行走区域,浅红色区域为可以行走的区域。如下图,现在如果要寻找从A点到B点的路径
unity的烘焙技术 使用版本Unity4.6.01、光影烘焙1.1 界面1:Object,点击Bake Scene即开始烘焙1.2 界面2:Bake烘焙参数的设置Mode: (1)Dual Lightmap :近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。 (2)Single Ligh
转载 2024-03-07 14:41:42
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unity自带寻路Navmesh入门教程(一)      说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢!       unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路
Unity vs Unreal - how to decide which engine to use in your next XR project Unity vs Unreal——如何决定在你的下一个 XR 项目中使用哪个引擎  Selecting the right game engine is a key business decision that must not be g
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众所周知,Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2D VR和AR可视化体验。其中在3D游戏引擎方面完全是龙头企业般的存在,所以每隔一段时间, Unity 都会发布示例Demo,展现最新的引擎功能和渲染能力。在以前,多是视频形式,但是近期的一款Demo,却是以完整的Unity游戏示例形式,贯穿
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