一、动画文件的设置

  1. 动画文件或者模型文件是以fbx格式存在project目录里的;

 

unity 动画重置 unity修改动画_状态机

 

2.模型的设置:

 

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Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是0.01,如果所在工程不一样则以工程设置为主;

 

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Rig选项:AnimationType:Legacy:老版动画系统;如果使用Animation组件进行播放,需要将动作切换到Legacy;

                                                 Generic:通用设置;游戏中一般非人类的模型动作可以选这个;

                                                 Humanoid:新版动画系统人类;当选择此选项之后,会要求定义Avatar文件,动作文件可以使用其他模型的Avatar文件;

 

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通过Avatar映射关系实现动画的重定向;

Animation选项:

 

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有可能这是一个完整的动画合集,分动画是根据帧数来分的,这个时候动画设计师需要跟你说具体动作所对应的帧数范围;

 

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也有可能拿到的就是分好的动画文件;

 

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在剪切动画时,需要检查右侧的灯的颜色;绿色灯代表匹配的很好,黄色灯匹配的一般,红色灯代表没有匹配上;(匹配是指动画第一帧和动画最后一帧是否匹配)

Root Transform Rotation:匹配的是绿色灯;第一帧和最后一帧方向完全一致;

Root Transform Position Y:匹配的是绿色灯;第一帧和最后一帧位置Y的值完全一致;

Root Transform Position x z:匹配时绿色灯,第一帧和最后一帧的位置 x,z是否完全一致;

 

二、Animator新动画系统

  1. 新建Animator Controller文件

 

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AnyState:任意状态;常用作播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作;

Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画;

Idle:橙色(名字可以改),一般是默认动画,一般播放待机动画;

Run:一般状态(名字可以改)

 

  1. 动画状态机的层和参数:

Layer:动画状态机中还可以嵌套一个动画状态机;

Paramters:状态切换参数(int float bool trigger);

 

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  1. 动画状态切换

 

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Solo:动画切换优先;

Mute:动画切换禁止;

Has Exit time :勾选上会在切换动画时上一动作结束后再播放下一动画

Setting:  ExitTime:动作切换上一动作退出时间;

                     Fixed Duration/Transtion Duration:动作切换时间长度;

                     Transtion offset:下一动作所在上一动作比例;(动手测试下);

                     Interruption sources:打断动画切换来源:

 

重要:conditions:这里面的切换动作参数是paramers里面定义的,条件可以使大于、等于、不等于、小于

 

  1. Animator组件:

 

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Controller:AnimatorController文件;

Avatar:放骨骼文件;

Apply Root motion:如果勾选代表使用动画中的位移;如果当前游戏物体上的代码组件中有OnAnimatorMove内置函数,位移就受代码控制;

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Update Mode:正常更新、物理更新(FixUpdata更新)、不受时间缩放影响;

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Culling Mode:

  1. 始终有动画;
  2. 当摄像机没有渲染该物体,就会停止部分Transform相关功能;
  3. 当摄像机没有渲染该物体,整个动画都不会被渲染;
  4. 代码操作Animator

 

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三、战斗攻击流程图

 

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