目的 制作一个虚拟摇杆,并使用虚拟摇杆控制角色行走一、介绍虚拟摇杆你可能想过如何控制你的士兵在人群中走动在格斗游戏中如何控制角色战斗和移动操作虚拟摇杆控制角色在场景中移动在你的脑海中想象一个简单的虚拟摇杆,我们将在接下来的内容中一步步的实现它。我们实现的效果如下图:二、Scene 配置配置你的场景结构,如下图所示那样。在这里,我们使用一个简单的2D图像代表我们将要控制移动的玩家。不要忘记设置Joy
转载 2024-06-26 15:22:15
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Homework 1Unity3d-Learning 离散仿真引擎基础简答题1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象(GameObjects)游戏对象 (GameObject)是所有其他组件 (Component) 的容器。游戏中的所有对象本质上都是游戏对象。游戏对象包括:空、3D物体(立方体 、 球体 、 胶囊 、 圆柱体 、 平面和四边形
转载 2024-04-24 19:31:50
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、制作或购买类人模型为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型。 1、什么是类人模型 类人模型也叫类人网格模型,它通常由一组多边形或者三角形网格来组成。 创建类人模型的过程称为建模。 在上面这个图中,
unity目前版本实现赛车的技术方案主要有3种:1、wheelCollider,设置motorTorque、brakeTorque、steerAngle来实现车子的推动和转弯,优点是上手简单,而且很快就能让车子平稳的跑起来,也不会轻易翻车。缺点是这个模拟算法貌似还有点问题,在某些情况下会出现比较奇怪的现象。wheelCollider在与地面摩擦时,使用的是wheelCollider本身的摩擦属性,
目录1.对Unity脚本写入有一定的思维了解。2.分析需求,观察了解要实现的项目的条件在Unity中的外在表现。3.开始通过代码实现功能。4.一个整体的代码实现5.学习心得  PS:首先我们要知道,在C#中Transform组件是可以直接调用的,而其他的(例如:Rigidbody,Animator)都需要通过 GetConpoment<组件的名称>(); 来获取进行
简答游戏对象运动的本质是什么?        游戏对象运动的本质是随着每一帧刷新,对象的positoin、rotation离散地进行变化。请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)        无论用什么样的方法,我们都要让运动满足抛物线的定义。即x
转载 2024-07-16 19:54:27
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原文地址:  目录(?)[+] DOTween路径动画详解与使用转载请注明出处 DOTween插件一般与UGUI结合使用DoTween的运动方式 1、DOTween.To()方法对变量做一个动画,通过插值的方式修改一个值的变化       1using UnityEngine;2using
1.使用unity中的Standard Assets包中的控制器这个资源在资源商店中搜Standard Assets就可以下载并导入,在其Characters文件夹中有第一人称和第三人称的控制器,在unity资源面板中找到其预制件拖入层次视图即可。 涉及到的人物控制的内容很全并且也有源代码,如果想自己写玩家控制器这是一个很好的参照,我个人用起来还是自己写的控制器效果比较好。2.利用unity提供给
转载 2024-03-21 06:52:04
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ModelMouseCtrl : MonoBehaviour { public Transform m_curShowObj; private Transform m_hitTrans; bool m_i
原创 2022-11-01 10:47:23
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# Java 运动模型 在计算机编程中,运动模型是用于描述物体运动行为的数学模型。在游戏开发、物理模拟、动画设计等领域,运动模型是重要的工具之一。本文将介绍在 Java 中实现运动模型的基本概念和常用方法,并提供代码示例进行演示。 ## 运动模型的基本概念 ### 位置和速度 在运动模型中,物体的位置和速度是两个重要的概念。位置指物体所处的空间坐标,通常用一个二维或三维向量表示。速度指物体
原创 2023-08-01 09:09:29
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今天终于解决了动画抖动的问题 首先描述下动画抖动的表现:就是将人物拉近到基本充满屏幕的时候,运动比较快的肢端明显运动不平滑。 一开始怀疑动画代码写得有问题,仔细检查代码后没有发现问题。再次怀疑浮点运算误差造成的,因为骨骼动画中,骨骼的运算,是靠从跟骨骼,一级一级级联运算过来的,在肢端级联次数是最多的。更改编译选项,从原来的最快的浮点运算改为最精确的浮点运算。问题没有解决。然后通
转载 2024-07-22 10:36:17
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unity逼真车辆 Researchers from the University of Edinburgh School of Informatics and video game company Electronic Arts have proposed a novel framework that learns fast and dynamic character interactions
目录1.Transform移动2.Rigidbody移动//==============================================1.Transform移动=================================== 匀速运动:以固定速度进行移动,速度值需要比较大float MotorSave; //当前位置= 数学类.匀速运动(当前位置,目标位置,速度*
[Ioi2005]mou Time Limit:10000MS  Memory Limit:165536KTotal Submit:23 Accepted:12 Case Time Limit:1000MS Description 游乐园已经开始运行一个崭新的模拟过山车。模拟的轨道由n 段铁轨组成,并且首尾相连。第一段铁轨从高度0开始。操作员Byteman能通过调整连续几段的铁
受力分析直线行驶时的车轮受力如下: 水平方向上,所受合力为: 其中,为牵引力,为空气阻力,为滚动阻力,下面我们将逐个介绍。驱动力先来说扭矩,扭矩是使物体发生旋转的一个特殊力矩,等于力和力臂的乘积,单位为: 设驱动轴的扭矩为,车轮半径为,那么牵引力: 如何求得驱动轴扭矩呢?设发动机扭矩为,变速箱(Gear Ratio)和差速器(Differential Ratio)传送比分别为和,传输效率为,那么发
正文先看API: public static Vector3 Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t); 介绍:通过t数值在from和to之间插值。返回的向量的长度将被插值到from到to的长度之间。 先上一个示意图: 上图的代码如下:private Vector3 mStart = new Vector3(-1, 1, 0); private Vector
转载 2024-10-15 18:34:37
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一、玩家移动脚本using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerMove : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 10.0f; //玩家移动速度 public float rotateSpeed = 40.0f; //玩家旋转速度 public
Distance Joint 2D 距离关节(重复部分不重复记录) 用来限制两物体的距离,可以根据其物理特性做旋转运动。(摆锤) Enable Collision:被关节连接的两个物体是否能相互碰撞。 Connected Rigid Body:附加关节的物体所要连接的另一物体。 Auto Configure Connected Anchor:只要给出Anchor的值,引擎就会自动计算Connect
3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。暂时我们先忽略Z轴(这样在平面中看得更清楚),假设Z轴坐标都为0。假设游戏中有两个轨迹点在动态的增加与改变,最后将这
转载 2024-04-30 23:53:54
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首先我们需要准备一张纯白色的1k或者2k分辨率的贴图,两只分好uv的眼睛的mesh,一个2018至以上版本使用lwrp的unity项目。废话(可跳过不看):传统的眼睛贴图需要制作者拥有良好的美术功底与软件使用经验。一个模型需要渐变贴图的地方实在是太多了,比如动漫风格的眼白一般会需要灰色阴影与白色受光部分有明显的分界线,这时候会用到fixed gradient;为了表现出眼睛类宝石的质感,通常会用到
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