首先我们需要准备一张纯白色的1k或者2k分辨率的贴图,两只分好uv的眼睛的mesh,一个2018至以上版本使用lwrp的unity项目。废话(可跳过不看):传统的眼睛贴图需要制作者拥有良好的美术功底与软件使用经验。一个模型需要渐变贴图的地方实在是太多了,比如动漫风格的眼白一般会需要灰色阴影与白色受光部分有明显的分界线,这时候会用到fixed gradient;为了表现出眼睛类宝石的质感,通常会用到
渐变纹理的原理:从一张渐变纹理上根据反射光线的强度去采集颜色Shader "ShaderPath/GradientShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _GradientTex ("GradientTex", 2D) = "white" {}//渐变贴图 _DiffuseColor ("DiffuseColor",Color
环境系统:Windows 10 引擎:Unity 2017.2.1f1 工具:Shader Forge 1.38目的使用Shader Forge制作渐变效果的实例。(1)导入Shader Forge插件。(2)从菜单项Window的子项,找到Shader Forge。(3)选择New Shader。(4)点击“Unlit”,保存新的Shader文件。(5-1)做渐变嘛,少不了线性插值,因为它作用于
文字描边OutLine默认顶点数为16将描边距离分别设置x=100,y=50,使用OutLine8 与禁用OutLine8 对比,如下图,顶点数(Verts)相差100一个字=一张图=2个三角面=6个顶点(vertex)包括2个共用顶点使用Text,一个文字对应4个顶点,其中2个顶点共用使用OutLine8,相当于在Text文本后面多绘制了8个文本,此时顶点数=2*6*9=108Outline8
Unity UI优化(四) - 其他UI优化技术和提示英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips这篇文章中给出了一些能够帮助提升Ui性能的建议,但其中的某些建议在结构上“不整洁”,可能会导致维护困难或者一些其他副作用。基于Rec
之前分享过一个通过添加组件实现渐变色的文章,但是通过组件实现有一个弊端,他只能设置整个文本渐变,不能只设置一段文字渐变。今天分享一个通过正则匹配自定义的富文本标记来实现渐变色的方法,这样的好处就是比较自由。自定义的渐变色标记:<gradient></gradient>内部属性:top :顶部颜色 bottom :底部颜色 effect :阴影颜色&nbs
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今天分享的内容是用Photoshop,利用图层样式制作荧光字,荧光字体是一般海报都可以用到的,在海报里可以凸显整体效果。 那么,废话少说,开始今天的教程:1. 第1步:当然是先新建我们的新画布,画布大小可以自己随意设置,这里的话我的画布大小是:1000*800(像素),背景填上黑色。2. 第2步:新建图层,把前景色改为黑色,背景色改为白色,{在菜单栏—滤镜—渲染---云彩
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;namespace Effects{ [AddComponentMenu("UI/
原创 2022-11-01 10:44:44
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目的 制作一个虚拟摇杆,并使用虚拟摇杆控制角色行走一、介绍虚拟摇杆你可能想过如何控制你的士兵在人群中走动在格斗游戏中如何控制角色战斗和移动操作虚拟摇杆控制角色在场景中移动在你的脑海中想象一个简单的虚拟摇杆,我们将在接下来的内容中一步步的实现它。我们实现的效果如下图:二、Scene 配置配置你的场景结构,如下图所示那样。在这里,我们使用一个简单的2D图像代表我们将要控制移动的玩家。不要忘记设置Joy
首先跟大家说声抱歉,由于最近鄙人感冒身体欠安,所以博客很久没更新了,我觉得是时候不玩捉迷臧了,废话不多说,还是老套路,上效果图! 其实实现原理很简单首先我们看一张图,画的少不喜随便喷哈哈! 其实说白了就是继承ViewGroup然后重新计算屏幕的宽高 然后在Activity中使用MyTextView.setText(String text,final Animation animation,i
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边框渐变文字渐变:(只支持-webkit-) 背景渐变
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最近沉迷做后处理效果,无法自拔~真的太有趣了,我基本上一天能做一个,哈哈哈。今天想跟大家分享的效果,应用范围非常广,而且很有趣呀。基于该系列第一篇文章的内容,我们先创建 RampImageEffect.shader 和 RampImageEffect.cs 两个文件。如果大家眼尖的话,看文件命名就能马上猜到“哇!是不是要放ramp纹理?”“Bingo!" 其实在做角色的时候,我们经常会把halfL
上节介绍了凹凸映射(bump mapping)的实践。本节将实践使用渐变纹理控制漫反射光照。首先回顾一下之前漫反射光照的计算过程:使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但这种方法可能不够灵活,因此使用渐变纹理的方法逐渐流行起来。效果图 实践运行平台:Unity 2018.4.2f1 (64-bit)项目地址:Unity_Shader_G
UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI { using
熟话说,没图我说个XX,所以我这儿配备一张动态图片: 看了这张效果图,你应该明天我们今天要做一个什么样的东西了。 LinearGradient这个 类:这个类叫作线性渲染,LinearGradient的作用是实现某一区域内颜色的线性渐变效果,及我们上面看到的效果,主要就是使用它来完成的。 然后,我们下面看下这个类的继承关系: 可以看出,这个类提供了两个构造
# Android文字渐变 在Android应用开发中,我们经常会遇到需要对文字进行特殊效果处理的需求,其中渐变效果是一种常见且炫酷的效果。本文将介绍如何在Android中实现文字渐变效果,并提供相应的代码示例。 ## 文字渐变简介 文字渐变是指将文字的颜色从一种颜色平滑地过渡到另一种颜色的效果。通过文字渐变,我们可以实现如彩虹渐变、颜色闪烁等各种炫酷的效果。 在Android中,我们可以
原创 11月前
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大家知道uGUI中的Text组件默认是单色显示的,而通过一些简单的扩展,我们是可以让它支持渐变色的,比如如下效果: 在正式开始之前,再来回顾下相关内容。在图形渲染阶段,像素点的颜色默认是根据顶点颜色插值得来的;另外在前面的文章中我们介绍过,uGUI会默认为每个元素生成两个三角形用于渲染(也就是说uGUI的元素形状都是矩形的);对于Text,每个字符都由(6个顶点组成的)两个三角形来渲染的。 那
尽管一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用于存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射的光照的结果。在之前计算漫反射光照时,我们都是使用表面发现和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但有时,我们需要更加灵活的控制光照结果。这种技术最初由Gooch等人在1998年他们发表的一篇著名的论文中被提出,在这篇论文中,作
【代码】[css] 文字渐变
原创 2023-04-16 21:41:03
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(本文只是一个非常简单的unity水墨渲染,如果有错误,希望大家指正,谢谢~)(已上传GitHub:https://github.com/boringsky/Unity_ChinesePainting)中国水墨画的渲染效果是很久很久以前就有的方法,基本思想就是分为两个部分,轮廓线渲染和内部渲染。轮廓线通常是渲染成毛笔笔触的感觉,内部则是通过普通的光照方程再加上ramp贴图控制一下渐变纹理,
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