文章目录最终效果前言一、绳子1. 方法一简单的实现问题,当我们想移动它时,所有节点就都断开了2. 方法二精灵骨骼编辑使用精灵骨骼简单制作绳子效果限制每个节点旋转角度更大的质量添加稳定性二、绳桥补充参考完结 最终效果前言本文使用Hinge Joint 2D零代码带大家一起来给我们的2d游戏添加一些物理方面的乐趣,创建些摆动的绳子对象以及弹力绳桥这样的小物理相互作用,我希望这样能给你的游戏带来一些灵
2D_Toolkit_1.51 动画开发插件包
FingerGestures 触摸插件
ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包
uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件
Playmaker_1.21 可
在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器阶段,称为几何着色器。 几何着色器将形成primitive (set of vertices) 单个图元的一组顶点作为输入,例如 一个点或一个三角形。 然后几何着色器可以在将这些顶点发送到下一个着色器阶段之前,按照它认为合适的方式转换这些顶点。 几何着色器的有趣之处在于它能够将原始图元(顶点集)转换为完全不同的图元,可能生成比最初给出的更多的顶点。基础知识:
看到了一道不一样的题
一道关于“解结”的题
真的是没有思路,连题都看不懂
然后抄别人的代码,看别人的题解
大体框架是把输入的P个上下压在一起的数对给消去,最终变成一个简简单单的圈圈
别人的题解:Ideas: 一个比较简单的想法是,我们模拟人解绳子的过程。具体怎么解呢?如果我们发现,通过平移某一段绳子可以使交点个数减少,那么我们就这么操作。如果我们发现,通过翻转某一段绳子可以使交点个数减少,那么我们
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2024-05-06 17:38:53
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昨天车被撞了,明天要打第三针疫苗,下周还要修改搭建新项目的框架。 实属是没时间了,而且武汉公司都挺佛系的,一到下班楼都空了,保持了四年多不加班的记录不能破。所以暂时直接使用unity自带的joint关节完成了线缆的功能。  
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2024-07-08 09:07:04
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1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。4)抽象:抽象(Abst
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2024-07-02 20:41:34
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Unity Ultimate Rope Editor 绳索插件,点我下载1.Unity顶部菜单 Gameobject—Creat Rope2.创建3个Cube,调整位置,当然你也可以使
原创
2022-01-10 14:10:51
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1、简介
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/obi-rope-55579
Obi 是一款基于粒子的高级物理引擎,可模拟各种可变形材料的行为。
如果有 Burst、Jobs、Collections 和 Mathematics 资源包,它可以兼容所有 Burst 可以编译的平台。如果没有这些资源包,它仍可以运行,但仅限于 Wind
原创
2023-08-04 00:12:58
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为了实现类似于物理引擎中的关节连接的效果,但是又不想用那臃肿的引擎因为好多的费时费力的效果都用不到,就想自己实现一个类似的效果,其实目的是为了一个游戏的的特殊效果,大概是类似于一条蛇的动物的爬行或者是一条龙的飞行效果,目前只是实现了关节点的连动效果,没有限制各关节之间的角度关系,后面会实现在关节之间加入扭矩这个物理量来达到关节点之间的角度问题,下面是效果图,这条链会跟着
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2024-09-25 07:47:13
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虚拟轴调用方法:1.复制Unity虚拟轴详细轴的名称2.填到GetAxis里,带双引号。一般用float接收 float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Debug.Log("H:"+h+"V:"+v);虚拟按键if (Input.GetButto
下载MirrorMirror | Network | Unity Asset Store创建网络管理器创建一个空对象,命名为NetworkManager给它添加两个组件 下面这个也能用把场景拖拽进NetworkManager的Scene Management 创建一个空对象,命名为出生点给其挂载NetworkStartPosition组件 将角色拖入Prefabs文件
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2024-03-26 18:33:09
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人人都是秋名山车神——Unity实现简化版卡丁车漂移 大家好。前一阵子,Unity出了个名为Karting Microgame的教程项目,里边有一个赛车小游戏示例场景,行驶、转弯、漂移等主要功能都几乎都是通过数学计算来完成的,同时还提供了场景资源供使用者自定义修改完善游戏。这让我想起在YouTube上mix and jam大神出过一个制作马里奥赛车漂移的视频,于是也想尝试自己捣鼓一个简化版的漂移(
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2024-10-18 06:52:05
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如何实现BIM模型与空调负荷计算软件的链接使用平台操作步骤1. 建筑绘制2. 创建房间3. 根据房间创建对应空间4. 导出GBXML文件5. 负荷计算软件中导入建筑信息 使用平台BIM模型使用Revit2018配合鸿业负荷计算10.0插件建立,空调负荷计算使用鸿业HCloud 10.0。操作步骤1. 建筑绘制在Revit绘制好墙、窗等相关围护结构。2. 创建房间使用房间放置工具,为每个房间创建信
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2024-10-15 14:06:40
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unity着色器What is Physically Based Shading? Physically Based Shading (PBS for short) simulates the interactions between materials and light in a way that mimics reality. PBS has only recently
这是我改写的一则绳子,绳子以body小节相连接 不过我还是觉得 verlet rope那种原型方式更加漂亮! 原型的缺点就是绳子一旦被切断,就要即刻清除所有相关内容, 一根绳子被切断后就这么凭空消失了,这总让人觉得有点儿说不过去吧? 于是我便想以body的形式改写一则更有质感的绳子, 这样的话,即使在被切断了之后,两段“绳子尸体”依然还能飘来荡去~ 学到了不少新的东西,例如CCSp
观察场景中Main Camera 的清除背景Clear Flags第一种:Skybox天空盒渲染 制作3D游戏使用第二种:Solid Color 制作2D游戏第三种:Depth only &nbs
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2024-09-10 10:21:46
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3dgame 作业61. 作业内容改进飞碟(Hit UFO)游戏:游戏内容要求:按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动2. 游戏配置游戏中共有三种飞碟,创建好三个飞碟的预制类。在三个预制类中分别添加Disk脚本,并且设置好每个预制类的大小。创建好三种飞碟不同的材质,并添加。创建一个空对象,并将SceneController添加到该对象中,即可运行。3.
文章目录第一种:Screen Space-Overlay(屏幕空间,覆盖模式)第二种:Screen Space-Camera(屏幕空间,摄影机模式)第三种:World-Space(世界空间模式)三种渲染模式的区别 当我们用 UGUI 创建一个 2D组 件的时候,系统会自动给我们同时建一个 Canvas (画布),在 Canvas 下有三种 Render Mode(渲染模式),如下图: 这三种
基于Matlab的双馈异步风力发电机风电场仿真这里仿真的对象是一个由6台1.5Mw双馈异步风力发电机组组成的9MW的风电场。这个风电场连接着一个25kV的分布式发电系统,它的电能通过35km长,电压等级为25kV的馈线(B25)输入到120kV的电网上。有2300kV,2MV A的用电设备也同样连接在B25这条馈线上。这些用电设备包括一台1.68MW的异步电动机和200kW的阻性负载。风电机和电动
实现解析:一、模型用的是Unity自带的Sphere二、因为有透明的过度,所以需要设置为透明的三、因为大气是包裹地球,并在地球底层的因而我们使用到的是模型的背面四、最后是得用球面的法线与射线机的角度,算出越靠近边缘超透明的效果,因为需求需要我这里云和背景的纯色是分开计算的。下同是完成代码分享Shader "Custom/Aerosphere" {
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