unity 网格面片生成抛物线,折线实现效果一、 网格面片的建立方法编写一个通用的网格面片线生成方法线宽的处理网格面片线建立相对于,管道线建立《unity 线绳管道纯代码创建方法》更为简单,建立方法也类似,可以把面片线理解成,任意个两点线段前后连接组成的多边形,线段的长度就是面片线的线宽。随之会发现,当六个以上点建立线,两端线和中间线的向量不一样时,会出现线宽不一致的情况,如下图。线段a、b、c的
看到了一道不一样的题 一道关于“解结”的题 真的是没有思路,连题都看不懂 然后抄别人的代码,看别人的题解 大体框架是把输入的P个上下压在一起的数对给消去,最终变成一个简简单单的圈圈 别人的题解:Ideas: 一个比较简单的想法是,我们模拟人解绳子的过程。具体怎么解呢?如果我们发现,通过平移某一段绳子可以使交点个数减少,那么我们就这么操作。如果我们发现,通过翻转某一段绳子可以使交点个数减少,那么我们
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      昨天车被撞了,明天要打第三针疫苗,下周还要修改搭建新项目的框架。       实属是没时间了,而且武汉公司都挺佛系的,一到下班楼都空了,保持了四年多不加班的记录不能破。所以暂时直接使用unity自带的joint关节完成了线缆的功能。   &nbsp
1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。4)抽象:抽象(Abst
Unity Ultimate Rope Editor 绳索插件,点我下载1.Unity顶部菜单 Gameobject—Creat Rope2.创建3个Cube,调整位置,当然你也可以使
原创 2022-01-10 14:10:51
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前言在游戏开发中,有时候我们需要实现绳子关节效果,比如在射击游戏中射击绳子,或者在平衡游戏中使用绳子作为支撑。本文将详细介绍如何使用Unity3D的物理引擎实现绳子关节效果。首先,我们需要了解绳子关节的基本原理。绳子关节是一种特殊的物理关节,它模拟了绳子或链条的物理特性。在Unity3D中,可以使用ConfigurableJoint组件来实现绳子关节效果。ConfigurableJoint是一种可
1、简介 https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/obi-rope-55579 Obi 是一款基于粒子的高级物理引擎,可模拟各种可变形材料的行为。 如果有 Burst、Jobs、Collections 和 Mathematics 资源包,它可以兼容所有 Burst 可以编译的平台。如果没有这些资源包,它仍可以运行,但仅限于 Wind
原创 2023-08-04 00:12:58
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    为了实现类似于物理引擎中的关节连接的效果,但是又不想用那臃肿的引擎因为好多的费时费力的效果都用不到,就想自己实现一个类似的效果,其实目的是为了一个游戏的的特殊效果,大概是类似于一条蛇的动物的爬行或者是一条龙的飞行效果,目前只是实现了关节点的连动效果,没有限制各关节之间的角度关系,后面会实现在关节之间加入扭矩这个物理量来达到关节点之间的角度问题,下面是效果图,这条链会跟着
下载MirrorMirror | Network | Unity Asset Store创建网络管理器创建一个空对象,命名为NetworkManager给它添加两个组件 下面这个也能用把场景拖拽进NetworkManager的Scene Management 创建一个空对象,命名为出生点给其挂载NetworkStartPosition组件 将角色拖入Prefabs文件
引言:在自然界中,珊瑚礁是生物多样性的宝库,它们是海洋生态系统的基石,并为许多海洋生物提供了家园。珊瑚的生长形态和模式长期以来一直是生物学和生态学研究的焦点。近年来,随着计算机技术的快速发展,模拟这些自然现象变得越来越容易。本文将介绍如何使用NEAT遗传算法在JavaScript中模拟一个3D虚拟珊瑚生长模型。背景知识:遗传算法 (GA): 遗传算法是计算机科学中的一种优化技术,它基于达尔文的自然
如何实现BIM模型与空调负荷计算软件的链接使用平台操作步骤1. 建筑绘制2. 创建房间3. 根据房间创建对应空间4. 导出GBXML文件5. 负荷计算软件中导入建筑信息 使用平台BIM模型使用Revit2018配合鸿业负荷计算10.0插件建立,空调负荷计算使用鸿业HCloud 10.0。操作步骤1. 建筑绘制在Revit绘制好墙、窗等相关围护结构。2. 创建房间使用房间放置工具,为每个房间创建信
人人都是秋名山车神——Unity实现简化版卡丁车漂移 大家好。前一阵子,Unity出了个名为Karting Microgame的教程项目,里边有一个赛车小游戏示例场景,行驶、转弯、漂移等主要功能都几乎都是通过数学计算来完成的,同时还提供了场景资源供使用者自定义修改完善游戏。这让我想起在YouTube上mix and jam大神出过一个制作马里奥赛车漂移的视频,于是也想尝试自己捣鼓一个简化版的漂移(
观察场景中Main Camera 的清除背景Clear Flags第一种:Skybox天空盒渲染    制作3D游戏使用第二种:Solid Color                制作2D游戏第三种:Depth only          &nbs
 做游戏的时候难免会遇到需要物理预测的需求 例如。要求显示炮弹发射轨迹,让玩家拥有更好的操作体验 编写代码过程中。我们可以自己写一套,也可以直接使用自带的场景模拟 自己写一套各有千秋,这里只说Unity自带的物理模拟SceneManager除了用来加载场景,卸载场景,获取场景对象,还可以创建场景 创建时可以顺便指定创建对应的物理模拟LocalPhysicsMode说明None该场景不需要
本篇博客对直升机的飞行状态和攻击进行了简单的模拟,但是如果对仿真度没有太高的要求,这已经完全够用了。对于旋转方式有困惑的可以参考1.简易状态机基类using UnityEngine; using System.Collections; public class FSM : MonoBehaviour { protected virtual void Initialize() {}
Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。 【刚体】     RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作它们的位置(你要知道这不合物理),要通过施加力的方式来操作它,或者使用Joint
Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。 测试:我想让远处的红色方块遮挡住近处的蓝色方块,即让蓝色的先渲染,红色的后渲染,我将红块的Queue设置为Tr
文章目录一、前言二、最终效果三、制作过程1、导入血管模型2、血管Shader3、血管材质球4、添加碰撞体5、药水粒子四、测试效果五、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 之前我写了一篇Unity流体模拟的文章:《Unity流体模拟,支持粒子系统,支持流体碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》 然后有同学私信我,问我能否做药剂打入血管的效果。 这
推荐:GPU驱动的粒子流体模拟系统 —— PBD-Fluid-in-Unity在游戏开发和视觉特效中,逼真的流体模拟始终是一项挑战,但同时也是一门令人着迷的艺术。今天,我们向您推荐一个开源项目——PBD-Fluid-in-Unity,这是一个基于位置动力学的Unity粒子流体模拟系统,完全利用GPU进行计算,为开发者提供了一种高效、可扩展的方式来创建华丽的流体效果。项目介绍PBD-Fluid-in
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衣料模拟实现方案衣料模拟方面,像 里面有三种对布料的仿真,一种是物理骨骼,一种是物理骨骼的布料,一种是最好效果的布料。市面上已有的游戏:对于移动端unity magica cloth 说是性能更优长裙说是现在都难的,一般的衣服会好一些,(市场上有做的不太好的做法,就是为了衣服居然添加不少约束来限制人的运动)看了一下现在的基本上都是飘飘然的感觉是有,但是要能容忍一定程度的穿模。这里通过unity的M
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