在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器阶段,称为几何着色器。 几何着色器将形成primitive (set of vertices) 单个图元的一组顶点作为输入,例如 一个点或一个三角形。 然后几何着色器可以在将这些顶点发送到下一个着色器阶段之前,按照它认为合适的方式转换这些顶点。 几何着色器的有趣之处在于它能够将原始图元(顶点集)转换为完全不同的图元,可能生成比最初给出的更多的顶点。基础知识:            
                
         
            
            
            
            文章目录最终效果前言一、绳子1. 方法一简单的实现问题,当我们想移动它时,所有节点就都断开了2. 方法二精灵骨骼编辑使用精灵骨骼简单制作绳子效果限制每个节点旋转角度更大的质量添加稳定性二、绳桥补充参考完结 最终效果前言本文使用Hinge Joint 2D零代码带大家一起来给我们的2d游戏添加一些物理方面的乐趣,创建些摆动的绳子对象以及弹力绳桥这样的小物理相互作用,我希望这样能给你的游戏带来一些灵            
                
         
            
            
            
            看到了一道不一样的题
一道关于“解结”的题
真的是没有思路,连题都看不懂
然后抄别人的代码,看别人的题解
大体框架是把输入的P个上下压在一起的数对给消去,最终变成一个简简单单的圈圈
别人的题解:Ideas: 一个比较简单的想法是,我们模拟人解绳子的过程。具体怎么解呢?如果我们发现,通过平移某一段绳子可以使交点个数减少,那么我们就这么操作。如果我们发现,通过翻转某一段绳子可以使交点个数减少,那么我们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-06 17:38:53
                            
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                  昨天车被撞了,明天要打第三针疫苗,下周还要修改搭建新项目的框架。       实属是没时间了,而且武汉公司都挺佛系的,一到下班楼都空了,保持了四年多不加班的记录不能破。所以暂时直接使用unity自带的joint关节完成了线缆的功能。                
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。4)抽象:抽象(Abst            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Ultimate Rope Editor 绳索插件,点我下载1.Unity顶部菜单 Gameobject—Creat Rope2.创建3个Cube,调整位置,当然你也可以使            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            2D_Toolkit_1.51     动画开发插件包
FingerGestures           触摸插件
ORK_Okashi_RPG_Kit       Unity3D角色扮演游戏开发工具包
uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D       脚本插件
Playmaker_1.21                    可            
                
         
            
            
            
                为了实现类似于物理引擎中的关节连接的效果,但是又不想用那臃肿的引擎因为好多的费时费力的效果都用不到,就想自己实现一个类似的效果,其实目的是为了一个游戏的的特殊效果,大概是类似于一条蛇的动物的爬行或者是一条龙的飞行效果,目前只是实现了关节点的连动效果,没有限制各关节之间的角度关系,后面会实现在关节之间加入扭矩这个物理量来达到关节点之间的角度问题,下面是效果图,这条链会跟着            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、简介
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/obi-rope-55579
Obi 是一款基于粒子的高级物理引擎,可模拟各种可变形材料的行为。
如果有 Burst、Jobs、Collections 和 Mathematics 资源包,它可以兼容所有 Burst 可以编译的平台。如果没有这些资源包,它仍可以运行,但仅限于 Wind            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity引擎是一个非常强大的支持跨平台开发的游戏引擎,基于Mono这个开源.Net的框架设计而成,在Unity中定义了ShaderLab来组织Shader的内容,针对不同平台进行编译。了解了Shader和Cg的一些基础知识之后,接下来我们要做的就是:学会如何在Unity中使用Cg编写Shader并实现一些简单的Shader效果。Unity Shader:说到底,Shader其实只是一段规定好输入            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            材质和Unity Shader常见流程:(1)创建一个材质(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质(3)把材质赋给要渲染的对象(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性 ShaderLab:Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言基础结构Shader "ShaderName"{
    Properties{
        //属            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言引入并使用NPOI下载库文件后,将其放入Plugin文件夹下,设置API兼容级别为 .Net4.x使用NPOI具体案例其他设置 前言项目如果有需要生成数据报告,或者修改文档的需求,则可以引入NPOI库进行处理。网上的库很多,但是有的不兼容unity,我这里使用的是2018,库可以在这里下载,点击跳转。引入并使用NPOI下载库文件后,将其放入Plugin文件夹下,设置API兼容级别为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-01 21:10:54
                            
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             【Unity入门】创建第一个u3d项目    大家好,我是Lampard~~  欢迎来到Unity入门系列博客(一)写在前面    Halo大家好久不见,最近半年比较懒惰,一直都比较少更新(不过摆烂确实挺开心哈哈哈哈哈)。最近项目要转3D,引擎要从以前的cocos转向unity,关注我的小伙伴可能知道,我以前开发的一直是coc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-21 21:46:48
                            
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            本文意在记录如何在配好环境的情况下在unity中创建一个简单的机器学习项目,其中包含以下内容搭建Unity场景中的代理代码 - 用神经网络给出的参数来控制代理的行为 - 在代码中向神经网络表达奖惩规则 - 设置收集观察变量 - 代理达到目的后重置场景使用Python进行训练使用训练完成后得出的配置文件文中并不提及关于环境配置的内容。 这个项目在GitHub的ML-Agent项目中有说明文档,但由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-13 21:39:35
                            
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            想了很多方法,最后形成了一个初步的想法,主要思想是,在需要生成的UI上添加一个GenerateUIViewBase,作为控制这个整个View的生成,然后在它的子物体上添加GenerateUIViewItem,添加每个Item的属性,控制每个Item的行为。生成代码需要解决下边几个问题:一、需要添加删除base和item这些脚本。因为这些生成和辅助生成代码的脚本是项目预制上不需要的,所以需要在代码中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 Unity环境配置1.1 Untity资源官网下载:https://unity.cn/releases1.2 Unity Hub集成环境,包含工具和项目的管理1.3 Unity Editor编辑器1.4 Visual Studio 2022脚本编辑器1.5 AndroidSKD,JDK,NDK工具,用于android环境的运行二 创建Unity项目2.1 新建2D模板项目2.2 新建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            有一天晚上我脑海中突然冒出来一个问题:“怎样管理我们代码中的对象”。小弈是刚工作时的我,他说:通过 new 来创建一个对象然后直接使用就好了啊。  public class HelloWorld {
    public void hello() {
        System.out.println("hello world!");
    }
}
HelloWorld helloWo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              现在的公交车,都配置了破窗锤子。那么破窗之后怎么办?怎么从窗口溜下去?其实这是相当难的事情,而且还要车外有人配合接人。  于是吾就想,能不能配备一个逃生用的绳索?到时候抓住绳索溜下去。当然这个也不是容易的事情,显然比直接跳那是容易很多了。   这个绳索也是要有讲究:防火阻燃,足够粗(不易打结,手好抓),保护手(基本有必要配备手套)。   这个可以通过实验,进行验证,看看如何...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 Kinect Studio 收集视频样本 首先,打开Kinect Studio,先点击File进入设置界面,这里我们可以设置我们的视频片段存储位置。         录制视频样本,先转到Record界面,连接Kinect         成功之后,我们的Kinect的三个红外灯应该是亮了,然后点击那个红色的icon开始录制视频。         我们这里以挥手这个            
                
         
            
            
            
            unity是2021版本的,2020或者其它版本的也可以跟着我的教程弄,只不过可能一些设置的位置在一不一样的地方,这时候百度一下就好啦。一、打开unityHUB,新建项目 在unityhub的右上角选择新建,选择新建一个3D核心模板,之后选择创建项目,在下图中,如果你们有组织的就选择一个组织,如果没有的话就不要勾选“启用版本管理”创建好后进来后的界面如下图,我对布局做了修改,在右上角进行修改,你也            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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