作业与练习1、编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求: 
  游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,            
                
         
            
            
            
            本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),2.3 使用包装数组简单来讲,着色器中的代码需要在屏幕的每一个像素上执行,这也是为什么GPU现在都需要优化成并行计算的。同样的道理,在Cg中的标准变量类型和操作符也得考虑这些优化。理解这些原理            
                
         
            
            
            
            类1. 如何定义类"strictPropertylnitialization": true 启用类属性初始化的严格检查
name!: stringnamespace a { // 设置独立的命名空间,防止类名重复而报错
  class Person{
    name: string = "ruhua"; // 定义完属性后必须赋值,可以直接赋值,也可以在 constructor 中赋值
                
                
         
            
            
            
            一、游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。二、游戏的要求:使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-29 07:19:25
                            
                                47阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            # 基于 Redis 的位置由远及近排序实现指南
在当今的开发环境中,Redis作为一种高性能的键值存储数据库,在许多场景中得到了广泛应用,尤其是在地理位置服务中。假如你需要实现一个功能,可以根据地理位置由远及近排序,那么本文将会为你提供一个全面的指南,涵盖流程、代码示例和详细解释。
## 实现流程
下面是实现“Redis位置由远及近排序”的基本流程:
| 步骤 | 描述 |
|-----            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-10-19 07:25:46
                            
                                59阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            # 从近到远了解 MongoDB
## 1. 什么是 MongoDB?
MongoDB 是一个开源的 NoSQL 数据库管理系统,采用文档存储方式,是由 C++ 编写,并且在高负载的情况下仍然能保持出色的性能。它支持丰富的查询语言,数据的存储格式是类似于 JSON 的 BSON 格式,非常适合于大规模的数据存储与查询。
## 2. MongoDB 的基本概念
在 MongoDB 中,最基本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-03-30 06:32:47
                            
                                51阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
               Jigsaw项目将把模块化引入Java平台,根据原始计划,它将在12月10日完成功能。 所以我们在这里,但是拼图在哪里?  在过去的六个月中肯定发生了很多事情: 原型问世 ,内部API的迫在眉睫的删除引起了很大的骚动 , 邮件列表中充斥着有关项目设计决策的重要讨论 ,而JavaOne看到了一系列很棒的介绍性演讲 。拼图团队。 然后Java 9因拼图而延迟了半年 。  但是,让我们暂时忽略所有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-27 19:20:31
                            
                                62阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            这次使用粒子系统模仿I Remember网站上面的光环效果  网站静态图    我实现的效果图    粒子系统设置添加粒子系统到一个空对象下,并且给空对象挂上文末的脚本,设置粒子参数 注意:别忘了把该粒子系统拖到红线框中设计思路观察效果发现光环由两层顺时针转动的环组成  如下图,黑色圆环层粒子分布比较疏松范围广,红色圆环层密集而且有两个对称的缺口,并且红色顺时针转动速度较快  对于每个圆环,设置最            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-05 05:04:54
                            
                                277阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            本文中大部分例子将按照Opengles的实现来解释1.RenderTexture是什么     在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。     什么是server            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-24 16:19:24
                            
                                107阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            从Unity开发快速转型到UE4开发1. 大概介绍了Unity引擎和UE4引擎的相同点和不同点2. 具体介绍了UE4的渲染管线:这个从UE3开始就是这样,差别不大3. 分析了Unity和UE4的优势:  能够制作出画面比较精良的游戏  由于引擎框架上的设计不同,UE4能够承担起比Unity更多面/资源/效果的客户端绘制效果。  开源:能够深度定制/可以修改源码来扩展需求  做完一个项目能够培养出一            
                
         
            
            
            
            基于距离的分类给定一个数据库 D={t1,t2,…,tn}和一组类C={C1,…,Cm},则分类问题是要分配每个ti到满足如下条件的类Cj:sim(ti,Cj) >= sim(ti,Cl) ,任取Cl∈C,Cl≠Cj,其中sim(ti,Cj)被称为相似度分类思想:把数据分到距离最近(相似度最高)的类别去难处:需要计算每个类别的中心基础算法算法思想:每个元组与各类中心计算距离,寻找距离最小的中            
                
         
            
            
            
            # Android飞入飞出弹力
Android开发中,视图动画是实现视觉效果的重要手段之一。而其中的飞入飞出弹力效果给用户带来了很好的交互体验。本文将介绍如何使用Android的动画机制实现飞入飞出弹力效果,并提供相关代码示例。
## 弹力效果概述
弹力效果是指当视图进入或离开屏幕时,以一种弹簧的方式进行动画过渡。在视图进入屏幕时,它会像被弹簧拉伸一样,逐渐显示出来;在视图离开屏幕时,它会像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-01-01 06:51:52
                            
                                59阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Unity图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式。Texture Texture一般作为3D模型上的贴图,需要有对应的材质球并关联到相应3D网格模型去使用。一般来说Texture会是一个长宽像素都是2的n次方的正方形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-19 17:07:36
                            
                                86阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            需要保存照片文件,首先需要能获取到图像,关于如何获取外部设备的图像,可以参考以下链接:Unity控制佳能单反拍照及数据获取Unity调用外部摄像头/网络摄像头/手机摄像头Unity体感应用开发——Kinect V2 获取彩色摄像头数据一般我会使用以下三种方式去获取图片:1 ScreenCapture.CaptureScreenshot目前我使用的Unity2018,Application.Capt            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-11-09 08:36:24
                            
                                71阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            
        
        对输入的多个字符串进行统计,看哪个字符串出现的次数最多。
    问题描述
比赛时间到啦ヾ(゚∀゚ゞ)! 看到气球漂浮起来是多么鸡冻激动的事情~ 但是告诉你一个秘密,评委们最喜欢猜测哪个问题最受欢迎。 当比赛结束后,他们会计算每种颜色的气球数量,并找到结果。今年,他们决定把这个可爱的工作交给你。
 
输入
输入包含多个测试用例。 每个测试用例以数字N(0 &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-11-05 14:57:02
                            
                                45阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            一、粒子移动到一个点.方案1:粒子系统模拟空间为Local.private Transform m_Transform;
    private ParticleSystem m_ParticleSystem;
    private ParticleSystem.Particle[] m_particles;
    public Transform target_Trans;  //目标位置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-25 16:06:26
                            
                                78阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            
                    我们继续下个组件:Limit Velocity over Lifetime 限制粒子速度 
 
这个组件其实没啥屌用,就是限制粒子发射速度。 
(1.Separate Axis:是否限制3个方向的速度。当我们打钩之后,会有x,y,z三个方向的速度限制。 
(2.Speed:总体限制的速度。 
(3.Dampen:速度限制倍数。我发现永远为1,不懂为什么            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-21 18:26:20
                            
                                12阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            我们看到在一个界面上,文字可以从里向外飞出,也可以从外向里飞入,下面我们就研究一下这个效果。思路:  1.设置要最新要展示的文字。   2.设置View的动画    (1)设置当前的View消失       如果是飞入,设置当前的View动画           &n            
                
         
            
            
            
            Unity 3-13 编程内功修炼 -- 算法任务1&2:课程介绍主要算法:  分治法  堆排序  二叉树  动态规划  贪心算法  图任务3:分治算法 -- Divide and Conquer分治算法:对于一个规模为n的问题,若该问题可以容易地解决(n较小),则直接解决  否则将其分解为k个规模较小的子问题,这些子问题互相独立且与原问题形式相同  递归地解决这些子问题,然后将各子问题的            
                
         
            
            
            
            排序命令实现原理位运算基操实现原理1. 命令常用:alpha, asc/desc,limit start count.1. SORT key    //对set,list 数值排序
2. SORT key ALPHA    //对set,lsit 字符串排序
3. SORT key DESC    //默认升序ASC(可不写),DESC降序
4. SORT key LIMIT 0 4    //从            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-09-28 18:00:55
                            
                                38阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                    