1,当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。        这种情况下,渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的,值越大的越后渲染。2,当有多个canvas并且渲染模式都为Camera。         这种情况下,渲染顺序首先由
转载 2024-09-23 13:56:07
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渲染逻辑介绍小程序的运行环境分成渲染逻辑,其中 WXML 模板 WXSS 样式工作在渲染,JS 脚本工作在逻辑。小程序的渲染逻辑分别由 2 个线程管理:渲染的界面使用了 WebView 进行渲染;一个小程序存在多个界面,所以渲染存在多个 WebView 线程。逻辑采用 ...
转载 2021-07-28 22:45:00
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对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作:1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被渲染的物体被称为被剔除(culled)。2.收集并排序所有需要渲染的物体相关信息并整理为通常所说的draw calls命令。一个draw call 包含了一个网格(mesh) 数据以及如何对其进行渲染的数据。例如,将会需要使用哪
为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。 你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty O
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代码构成 · 小程序 https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/quickstart/basic/file.html#wxml-模板 简单来说就是不要再让 JS 直接操控 DOM,JS 只需要管理状态即可,然后再通过一种模板语法来描述状态界面
转载 2018-08-12 20:18:00
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Java项目的开发通常分为三个层次:持久(Data Access Layer),业务(Service Layer)逻辑(Presentation Layer)。这些层次的划分有助于代码的组织分离不同层次的责任。在本文中,我将向你介绍每个层次的作用以及开发过程中需要注意的事项。 ## 1. 持久(Data Access Layer) 持久是与数据存储访问相关的次,通常使用数据库来
原创 2024-01-21 03:44:28
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Mybatis知识总结目录1. 软件开发常用结构1.1 三架构1.2 常用框架2. 框架的概念2.1 框架定义2.2 框架解决的问题2.3 JDBC的缺陷3. MyBatis框架概述3.1 MyBatis框架解决的主要问题3.2 MyBatis框架的结构 1. 软件开发常用结构1.1 三架构  三架构包含的三:     界面层(
# Java 表现、业务持久分离的实现 在现代软件开发中,分层架构是一种常见的设计模式,它有助于将不同的职责分开,以提高代码的可维护性可扩展性。在本篇文章中,我们将探讨如何实现Java的表现、业务持久分离。 ## 流程概述 为了实现分层架构,我们将遵循以下步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 创建表示 (Controller
原创 2024-10-10 05:30:08
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目录相机深度(Camera Depth)Clear Flags多相机渲染不同部分SortingLayer先后顺序Render QueueRender Queue的作用Render Queue的分类GeometryLast(值为2500)渲染顺序总结相机深度(Camera Depth)作用:相机的深度值用来确定多个相机之间的渲染顺序。深度值较低的相机先渲染,深度值较高的相机后渲染。应用场景:在使用多
转载 2024-09-28 21:11:50
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在网上随便搜一搜资料就可以找到很多关于Mvc ,MVVM,StrangeIoc等有关显示与数据分离的博客,很多大神也是讲的蛮有道理的,但是这些框架理解起来有一定的难度, 这时候肯定有人说有现成的框架为什么不用,不用管它怎么实现的知道怎么用就行了,就我个人而言我也想用,比如去年unity开发者大会上unity开发者提出的uframe这个插件,我也曾具体查过这个插件,大家对他的评价还是肯定的
架构  开发架构一般都基于两种形式,一种是C/S架构,另一种是B/S架构。  在JavaEE开发中,几乎全部都是基于B/S架构的开发。在B/S架构当中,系统标准的三架构包括:表现、业务、持久。  表现:    它是Web,负责接收客户端请求,向客户端响应结果,通常客户端使用http协议请求Web,Web需要接收http请求,完成http响应。  业务:    它是Servic
转载 2023-08-17 19:39:52
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        我在上一部分的背包系统中已经讲解背包系统基本功能的具体实现,这一边这仅单独讲解我的背包系统的拆分功能,因为每个格子占据一定数量的物品时,我们大概率肯遇到需要将物品拆分出来的情况,本次代码上一篇是同一代码(但是改了改之前不对的说明)。     &nbsp
转载 2024-02-12 07:55:59
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架构  三架构(3-tier architecture) 通常意义上的三架构就是将整个业务应用划分为:界面层(User Interface layer)、业务逻辑(Business Logic Layer)、数据访问(Data access layer)。区分层次的目的即为了“高内聚低耦合”的思想。在软件体
转载 2023-11-30 12:09:12
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一、JAVA基本知识 1.java =>编译(javac 文件名.java)—> .class文件(字节码文件)。 一个类只能产生一个class文件 2.运行 java 文件名 查看java反汇编—》javap -c 文件名 形式如:public class HelloBit { public static void main(String[] args) { Syst
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业务逻辑(Business Logic Layer)无疑是系统架构中体现核心价值的部分。它的关注点主要集中在业务规则的制定、业务流程的实现等与业务需求有关的系统设计,也即是说它是与系统所应对的领域(Domain)逻辑有关,很多时候,也将业务逻辑称为领域。 所谓的三开发就是将系统的整个业务应用
转载 2018-08-12 10:18:00
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为什么要有内部类?都有哪些内部类?它们都适合用在什么场景?内部类最后都会转换为独立的类,它们是如何转换的?为什么内部类可以访问外部类的私有变量方法?为什么方法内部类可以访问方法参数?但参数又为什么必须要声明为final? ... 内部类之前我们所说的类都对应于一个独立的Java源文件,但一个类还可以放在另一个类的内部,称之为内部类,相对而言,包含它的类
网络七的功能作用,以及各层协议,从下至上物理:以二进制数据形式在物理媒体上传输数据数据链路层:该的作用包括物理地址寻址、数据的成帧、流量控制、数据的检错、重发等网络:主要负责寻找地址路由选择,网络还可以实现拥塞控制、网际互连等功能传输:提供端对端的数据传输,提供流量控制,差错控制,服务质量等管理服务,tcp、udp会话:负责建立断开通信连接表示:这一主要负责数据格式的转换;
默认情况下,Unity是按照物体与 摄像机 的距离,来决定哪个物体先渲染。远处的物体先渲染,先渲染的物体,就会被都渲染的物体遮挡。Unity 提供了一些默认的渲染队列,比如最先被渲染的是 Background = 1000,然后是 Geometry =2000,一般在编辑器中创建的 物体都是处于 Geometry 这一渲染队列的。有这么一个场景,里面有两个Sphere,一个远一些,一个近一些。那么
Spring配置事务在DAOServiceSpring通过AOP实现声明式事务管理。通常通过TransactionProxyFactoryBean设置Spri
转载 2023-07-20 15:23:27
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服务设计 1.服务详解  1.1服务的由来  在设计中,业务常常可以进一步分为:业务逻辑单元应用逻辑单元,其中业务逻辑单元包含各种处理逻辑验证规则;应用逻辑单元则是由服务类组成的"薄层",负责提供粗粒度的接口方法。 服务用来简化外部操作,同时达到解耦的目的。服务定义了应用的边界客户所能看到的可操作集,它封装了应用的业
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