学习目标: 掌握XLua 学习时间:2021.8.18学习产出:1.什么是热更新热:就是刚出炉 简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua2.热
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2024-03-02 09:41:52
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7. 热更新7-1. 热更新流程热更新方案:整包:
策略:完整更新资源放在包内优点:首次更新少缺点:安装包下载时间长,首次安装久分包:
策略:包内放商量或者不放更新资源优点:安装包小,下载快,安装急速缺点:首次更新时间久整包就是一开始安装既包含了热更新内容又包含了框架,,,分包就只包含了框架,,因此整包首次安装更新少,分包从商店下载快但是后续更新内容久,主要是下载热更新包,,说白了就是
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2024-02-11 07:49:05
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前言前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了。Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法。这也是ToLua在做的事。一、热更新的原理1、热更新的简单理解 手机App的更
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2023-10-12 22:25:21
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前言一、准备工作1、制作一个用于热更新的界面此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面。1) 制作ShopPanel界面。a) 制作一个商店界面ShopPanel,界面上放一个标题和简单的3个商品项。如下图: b)将ShopPanel做成预制体,放在As
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2023-07-11 11:25:34
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经常在写代码的时候,会写很多代码,但是有时候只要是使用妥当,一行代码就可以代替,也就是很简单的一行代码就能实现。1.短路运算,常见的就是if els组成的def get_user(user):
# 常规代码
if user:
return user
return "匿名用户"
if __name__=="__main__":
print(get_user(None))
# 短路来简
1 热更新方案总结 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1196602 ILRuntime热更新Demohttps://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D3 ILRuntime官网http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html4 ILRun
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2024-02-26 20:15:08
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下载后的文件目录结构 打开Assets文件夹将Plugins和XLua这两个文件夹Copy到Unity人更新项目中的Assets文件夹中。在Unity的IDE出现XLua选项开启宏 HOTFIX_ENABLE File—>Bulid Setting—>Player Settings—>Player—>Scripting Define Symbols设置完成后会在出现XLua
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2024-08-09 14:16:41
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概念热更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
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2024-01-30 20:41:37
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xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项目已经用C#
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2024-06-22 18:27:10
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对资源的更新比较简单,把资源打包成AB文件,然后放到资源服务器上,客户端程序启动时下载AB文件,程序加载AB文件就可以了,但对与C#程序来说如何进行更新呢,可以将C#打包到Dll里,然后将Dll放到资源服务器上,客户端下载DLL通过如下代码加载Dll WWW www = new WWW (URL);yield return&nb
原创
2017-07-24 11:38:38
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本文是采用lua + assetBundle 作为热更资源。如果你不了解Slua 可以点这里 。assetBundle具体怎么用可以百度。unity的热更流程,其实就是把所有的资源打包成 assetBundle ,包括场景也是。然后把这个assetBundle 下载到Application.persistentDataPath这个目录,然后用www来动态加载新内容。A
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2023-12-17 17:49:56
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.前言IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeDom.Compiler 无法使用这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了为啥“这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了”呢动态载入dll或者cs的方法就这几个, IOS 下不
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2024-04-24 16:51:01
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一、什么是xLuaxLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua是用来实现Lua代码与C#代码相互调用的插件。我们可以借助这个插件来实现热更新方案。那么为什么要选择Lua实现热更新呢?这是因为Lua具有轻量、灵活的特点,可以在几乎任何平台上编译、运行。Unity一般使用C#代码编写游戏逻辑。在打包时,C
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2024-02-26 22:37:29
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這篇文章概略介紹如何把 Lua 當作 Unity3D 在 iOS 平台上的腳本引擎(若要實作於 Windows 平台可以參考另一篇文章)。範例大略分成三個部分:Unity3D C# 部分、Lua C 部分及 Lua Script 部分,整個程式執行的流程是:
C# 啟動 Lua,並註冊 C# 函數給 Lua (讓 Lua Script 可以呼叫)從 iOS 載入 Lu
今天我们来一起来说说热更新,谈起热更新,大家都觉得很难,都去找官方的热更新的解决方案,然后对着一步一步搞,原理还是不懂, 今天小编就带你来完整的讲解一下热更新的原理,搞懂原理,做热更新可以自己做,也可以自己修改,比如大厅与子游戏的模式。 这个原理经过测试,可以适用js, Lua等多种脚本语言。 1: 热更新准备活动 H5游戏不需要热更新,因为本身就是从
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2024-04-28 14:01:23
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# Unity iOS 能用 Lua 热更新吗
随着游戏行业的发展,热更新已经成为游戏开发中不可或缺的一部分。它能够让开发者在不需要重新发布应用的情况下,及时修复bug或添加新内容。对于Unity开发者来说,Lua语言因其灵活性和易用性,被广泛用于游戏热更新的实现。而这篇文章将探讨如何在Unity iOS平台上实现Lua热更新,并提供相应的代码示例。
## 为什么选择Lua进行热更新
Lua
热更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。切记模块设计时,分为数据和逻辑。1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;例子
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2023-06-29 15:49:01
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在上一节我们学习了AssetBundle的知识点,这个是官方给我提供的打包方式,它的特点就是简单、快捷,是把一些具体的算法都进行了封装,我们只要使用就行了;可是热更新的内容并不是只有这些,其实它的重点是lua,基本上所有的热更新就是lua。一定会有人问了,到底什么是热更新?到底什么又是lua?不急,我们一个一个来回到。我们就以王者荣耀来举个例子,王者荣耀在每隔一段时间都会进行更新,你可以把这个就理
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2023-08-03 17:11:43
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资源热更新以及代码热更新资源热更新流程lua代码热更新流程实现进度条方法 *注意,我使用的是2018版,如果是2019及以上的, lua的更新还需要多一步 资源热更新流程首先需要打包ab(assetsbundles,后面都简称),打包的内容上一篇有写 然后放到服务器上 这里用的是教学中的本地服务器。netbox2进行的模拟,网上直接下就好了 这个服务器的用法是,在服务器程序的同级文件夹中放入
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2024-03-12 20:47:14
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1 前言 Unity3D 本地资源一般放在 Resources 目录下,但是 Resouces 文件夹的大小不能超过 2G,使用 AssetBundle 管理资源可以解决 Resources 文件夹受限问题。 本文代码资源见→基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)。 &
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2024-04-18 15:51:58
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