(本博文只是对某些博客,资料进行了整理,如果有涉及到侵权的问题,提出来马上删除哈)一、不同平台更新的比较Android 应用的更新• 将执行代码预编译为assembly dll。• 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。• 运行时,使用Reflection机制实现代码的功能。• 更新相应的Assetbundle即可
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7. 更新7-1. 更新流程更新方案:整包: 策略:完整更新资源放在包内优点:首次更新少缺点:安装包下载时间长,首次安装久分包: 策略:包内放商量或者不放更新资源优点:安装包小,下载快,安装急速缺点:首次更新时间久整包就是一开始安装既包含了更新内容又包含了框架,,,分包就只包含了框架,,因此整包首次安装更新少,分包从商店下载快但是后续更新内容久,主要是下载更新包,,说白了就是
前言前面铺垫了这么久,终于要开始写更新了。Unity游戏更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。资源更新Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。为了让一套代码能在各个平台都支持更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法。这也是ToLua在做的事。一、更新的原理1、更新的简单理解   手机App的更
学习目标: 掌握XLua 学习时间:2021.8.18学习产出:1.什么是更新:就是刚出炉 简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的更新方案:uLua tolua xLua2.
1 更新方案总结 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1196602 ILRuntime更新Demohttps://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D3 ILRuntime官网http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html4 ILRun
概念更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
下载后的文件目录结构 打开Assets文件夹将Plugins和XLua这两个文件夹Copy到Unity更新项目中的Assets文件夹中。在Unity的IDE出现XLua选项开启宏 HOTFIX_ENABLE File—>Bulid Setting—>Player Settings—>Player—>Scripting Define Symbols设置完成后会在出现XLua
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua更新方案大多都是要求要更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项目已经用C#
一、什么是xLuaxLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua是用来实现Lua代码与C#代码相互调用的插件。我们可以借助这个插件来实现更新方案。那么为什么要选择Lua实现更新呢?这是因为Lua具有轻量、灵活的特点,可以在几乎任何平台上编译、运行。Unity一般使用C#代码编写游戏逻辑。在打包时,C
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.前言IOS不能更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeDom.Compiler 无法使用这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了为啥“这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了”呢动态载入dll或者cs的方法就这几个, IOS 下不
之前在公司给项目接入过 xLua .接入过程非常傻瓜.又了解到 Unity 由于历史原因,有各种各样的 lua 接入插件。 slua,xlua,tolua 等等层出不穷。 如果是为了直接在 Unity 项目里使用 Lua,使用现成的插件肯定是最好的选择。如果是为了学习,就需要自己亲手实践一番之前并不了解 unity 接入 lua 的原理 。 最近通过公司的项目,查阅看官方文档,了解到 Unity
更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。切记模块设计时,分为数据和逻辑。1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;例子
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资源更新以及代码更新资源更新流程lua代码更新流程实现进度条方法 *注意,我使用的是2018版,如果是2019及以上的, lua更新还需要多一步 资源更新流程首先需要打包ab(assetsbundles,后面都简称),打包的内容上一篇有写 然后放到服务器上 这里用的是教学中的本地服务器。netbox2进行的模拟,网上直接下就好了 这个服务器的用法是,在服务器程序的同级文件夹中放入
能很好的支持代码更新机制,是大部分选择要嵌入脚本语言的原因之一。好处很简单,脚本代码可以更新的话,调试和线上解决问题都可以不用重启程序了,对开发效率有很大的帮助。 今天就来谈谈Lua代码如何实现更新。 先简单回顾之前提过的 模块和require机制 。Lua内部提供了一个require函数,来实现模块的加载,它做的事情主要是以下几个:  1) 在registr
文章目录更新AssetsBundleResourcesAssetsBundle存储目录目录实例构建AssetsBundle清单文件AB包AssetBundle依赖AssetBundle BrowserConfigureBuildInspect 更新更新是指,你需要为应用程序修改某种资源,或者增加某种资源的时候,不需要新发布一个新的应用程序到应用商店让用户下载并重新安装,只需要联网,然后下载
简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
文章目录一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua)2)C++重新加载动态库(函数重载)3)增加一组逻辑服务器二、纠结点1)数据应该如何缓存?2)缓存服务器是自己写还是采用现有的关系数据库?3)以上方案哪种比较靠谱?三、对应方案选择回答1)回答一2)Linux 动态加载并调用动态库(.so)方法介绍(1)概念(2)头文件(3)相关函数介绍 一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua
前言一、准备工作1、制作一个用于更新的界面此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面。1)  制作ShopPanel界面。a) 制作一个商店界面ShopPanel,界面上放一个标题和简单的3个商品项。如下图: b)将ShopPanel做成预制体,放在As
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unity更新基础:AssetBundle unity更新基础:lua语法 unity更新的解决方案:xlua toluaAssetBundle1:是什么?---------------------------------特定于平台的资产压缩包,包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等 2:有什么用? ①:相对于Resouse下的资源,AB包中更好管理 Resources在打包是只能定
        最近我们在项目中遇到了一个问题:经常需要修改游戏逻辑,如果每次修改都需要重新打包发布,那将会非常耗时,于是我们开始寻找解决方案。最后我们找到了 Unity HybridCLR 更新技术,实现了游戏逻辑的更新。HybridCLR的介绍     &nbs
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