扩展方法的目的就是为一个现有类型添加一个方法,现有类型既可以是int,string等数据类型,也可以是自定义的数据类型。 扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。简单说就是某个类,他不能动,但是需要新增一个方法,这时候就需要使用扩展方法。 一个简单的示例:using
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2024-09-13 19:15:53
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一、安装环境 Lua编辑器: https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases 此编辑器使用的是SciTE来执行Lua脚本二、Lua学习资料 推荐一个比较系统的网址:http://www.runoob.com/lua/lua-basic-syntax.html 三、Lua基本语法1、注释
纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
_VerticalAmou
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2024-04-06 20:35:03
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Unity 之 ShaderGraph UV节点解析汇总一,Flipbook1.1 属性介绍1.2 使用示例二,Polar Coordinates2.1 属性介绍2.2 使用示例三,Radial Shear3.1 属性介绍3.2 使用示例四,Rotate4.1 属性介绍4.2 使用示例五,Spherize5.1 属性介绍5.2 使用示例六,Tiling And Offset6.1 属性介绍6.2
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2024-09-07 17:44:14
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物理系统与碰撞3D游戏设计第六次作业前言改进飞碟游戏说明设计图代码分析适配器接口适配器实现物理的动作管理器物理动作的实现SSActionManagerFirstViewControllerGUI改变预制处理效果展示计时模式生存模式代码仓库打靶游戏说明代码分析工厂类ArrowFlyActionArrowFlyActionManagerArrowTremble打开辅助相机FirstViewContr
原文由一些错的地方,本文做了纠正,扩展方法 使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。 当我们vs中编写代码使用Linq 的时候,经常会看到智能提示出现带如下符号的方法: 这就是扩展方法。 如何定义自己的扩展方法呢?MSDN给出了详细的解释(具体可以参阅&
在unity中我们都知道有线渲染器这个东西,因为我们要用的多,比如我们做塔防游戏,激光炮的制作,激光炮用激光来攻击。这个激光我们就是用线渲染器做的,也就是lineRender这个组件。它是用来连接点与点的,比如切水果的刀影。其实在渲染家族还有一个,拖尾渲染,不能说很少用到,只能说用的比线渲染器少些。其实拖尾渲染它的用处还是蛮大的。用到的地方比如车子开动后的尘土飞扬,船开动后的水浪翻滚等。再比如RP
效果图: shader 代码 Shader "My/WaveDiffusion" { Properties { //shader放一张图片,图片需要与要显示模型上材质球上图片一致,不放没有效果, _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { C ...
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2021-08-31 10:17:00
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时光倒流,直接说结论看完下面所有资料后,得知: ShadeSH9 Unity内部应用在什么地方呢??。。。//-------------------------------------------------------------------------------------
half3 ShadeSHPerVertex (half3 normal, half3 ambient)
{
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2024-04-15 11:30:22
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Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):
自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
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2024-08-18 14:16:46
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代码使用Dotween,如有报错,还请检查是否引入了该组件。如图所示,可以随意增加数量,半径,起始角度和终止角度等。如果代码帮到你,还请点个关注,给个三连。
目录1 引言2 逻辑梳理2.1 波形图的绘制2.1.1 波形的模拟2.1.2 创建物体工具类2.1.3 绘制波形2.1.4 波形图可拖动2.2 刻度尺2.3 十字光标2.3.1 鼠标进入切换鼠标光标类型2.3.2 测量光标的值3 源码 更新日志: 2020.09.13 重构代码,添加fft分析1 引言前段时间帮公司写了个工具,用于分析超声探头的性能,基本功能是读取示波器采集到的数据,然后进行FF
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2024-10-24 06:51:13
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unity 版本5.4.1,场景中只有一个方向光,没有天空盒子,光照模式为forward。光照模式设置为Forward(菜单Edit->Project Settings->Player->OtherSettings->Rending Path->Forward) 顶点漫反射光照模型虽然优化方面来说比较好,但是效果不好。基于顶点
Unity引擎为了实现游戏场景的明暗和光影效果,提供了四种类型的光源,分别是方向光(Directional Lights)、点光源(Point Lights)、聚光灯(Spotlights)以及区域光(Area Light)。 1. 方向光(Directional Lights):方向光模拟远离场景的光源,例如太阳光。这种光源的位置并不重要,因为其照射在物体上的
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2024-08-18 13:07:33
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UnityShader原理与基础数学问题目录UnityShader原理与基础数学问题一、Shaer原理1、GPU流水线2、Draw Call3、固定函数的流水线4、SubShader、状态、标签、Pass二、基础数序问题1、笛卡尔坐标系2、矢量计算3、矩阵4、坐标空间变换5、法线变换6、观察空间->模型空间(顶点或矢量)7、(顶点或矢量)从观察空间到模型空间8、矩阵乘法注意(代码)一、Sha
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2024-07-21 23:09:55
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我们曾经为大家介绍了预计算实时GI的必要性、如何定义一个适合场景的光照分辨率、光照图的概念以及使用光照探针优化光照的方案。您可以点击下面的标题对之前的教程进行回顾: (一)介绍 (二)实时分辨率 (三)了解光照图 (四)光照探测 本文我们一起来看看如何帮助剩下的光照图做瘦身工作。 UV展开 一个对象所需要的光照图数量主要取决于物体需要展开的UV Shell数量。这就涉及到UV展开的问题,它需
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2024-06-17 16:17:51
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日落西山红霞飞~战士打靶把营归呀巴扎嘿。今天我制作一个简单的打靶游戏(扔飞镖)在制作之前首先要思考这个游戏需要什么对象,很简单,一只飞镖、一个靶。这里我把飞镖设置成了刚体,什么是刚体?简而言之,就是给这个物体加上了物理引擎,有了刚体,这个对象可以发生正常的碰撞,可以有质量、有阻力、有重力。这些属性自然我们可以通过时时改变游戏对象的Position和Rotation来模拟。但是这样子的话我们要时刻计
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2024-09-24 15:13:08
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理论部分Unityshader 颜色相加和颜色相乘--颜色的RGB值都是[0,1]的,颜色的相乘,必然会使颜色值减小,物体更暗,颜色相加则会使物体更亮;--计算光照反射时,经过物体材质的反射,光的颜色必然是经过削弱的,所以计算光照反射时一般是颜色相乘--计算贴图采样和环境光颜色时,也是用了颜色相乘,计算两个颜色值混合时,一般是相乘,在现实生活中,把不同颜色的颜料混合在一起时,颜色最终会变为黑色,这
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2024-04-05 00:16:01
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一、参数面板 二、参数介绍Type:光源类型Spot:聚光灯
Range:发光距离Spot Angle:光锥角度Directional:方向光Point:点光源Area(Baked Only):面光源 仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算 &n
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2024-08-06 22:57:22
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看了闫令琪大佬的图形学公开课,和默然(这里我就不加“大佬”二字了,除非他也出一系列教学视频)推荐的Ray Tracing in One Weekend,手痒痒,决定用unity来写一个玩玩。我是初学者,文章里肯定有错误之处,还请大家积极指出。我这里假设你已经有基础的几何知识和足够的编程经验,也看过闫令琪大佬的公开课,所以不会花费字数在讲解原理上。我们开始吧。1.背景本项目基于屏幕后处
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2024-04-18 07:15:03
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