在unity中我们都知道有线渲染器这个东西,因为我们要用的多,比如我们做塔防游戏,激光炮的制作,激光炮用激光来攻击。这个激光我们就是用线渲染器做的,也就是lineRender这个组件。它是用来连接点与点的,比如切水果的刀影。其实在渲染家族还有一个,拖尾渲染,不能说很少用到,只能说用的比线渲染器少些。其实拖尾渲染它的用处还是蛮大的。用到的地方比如车子开动后的尘土飞扬,船开动后的水浪翻滚等。再比如RP            
                
         
            
            
            
             物理系统与碰撞3D游戏设计第六次作业前言改进飞碟游戏说明设计图代码分析适配器接口适配器实现物理的动作管理器物理动作的实现SSActionManagerFirstViewControllerGUI改变预制处理效果展示计时模式生存模式代码仓库打靶游戏说明代码分析工厂类ArrowFlyActionArrowFlyActionManagerArrowTremble打开辅助相机FirstViewContr            
                
         
            
            
            
            时光倒流,直接说结论看完下面所有资料后,得知: ShadeSH9 Unity内部应用在什么地方呢??。。。//-------------------------------------------------------------------------------------
half3 ShadeSHPerVertex (half3 normal, half3 ambient)
{            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-15 11:30:22
                            
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            日落西山红霞飞~战士打靶把营归呀巴扎嘿。今天我制作一个简单的打靶游戏(扔飞镖)在制作之前首先要思考这个游戏需要什么对象,很简单,一只飞镖、一个靶。这里我把飞镖设置成了刚体,什么是刚体?简而言之,就是给这个物体加上了物理引擎,有了刚体,这个对象可以发生正常的碰撞,可以有质量、有阻力、有重力。这些属性自然我们可以通过时时改变游戏对象的Position和Rotation来模拟。但是这样子的话我们要时刻计            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-24 15:13:08
                            
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            一、认识光照1.1 光源实时渲染中,通常光源为一个没有体积的点,用表示其光照方向。1.1.1 如何量化光答:使用辐照度。对平行光,通过计算在垂直于的单位面积上单位时间内穿过的能量得到 默认方向的矢量为1,如下为理解图:1.2 吸收和散射光线由光源发射,与一些物体相交产生的结果:散射(scattering) 和 吸收(absorption)。改变方向改变颜色改变密度散射√吸收√√1.2.1 散射光线            
                
         
            
            
            
            Probuider前几天在做一个小项目的时候,用到了Unity自带的一个包ProBuilder其中的Arch生成1/4圆。挺好玩的,可以在直接Unity中根据需要用Mesh定制生成图形,而不用建模软件。但是存在一个小问题,就是在使用的时候他的中心点是在生成图形的左下角。旋转的时候不符合我的需求,我想要的是生成的时候旋转中心在圆心的位置,所以准备自己定制一个。目标关于Mesh生成图形的原理可以参考这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-29 10:28:27
                            
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            Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者轻松实现各种游戏功能。其中,圆环碰撞是游戏中常见的一种碰撞检测问题,本文将详细介绍如何解决圆环碰撞的问题,并给出代码实现。圆环碰撞是指两个圆环之间是否发生碰撞。在Unity3D中,可以通过以下几个步骤来解决圆环碰撞的问题:碰撞检测算法选择圆环数据表示圆环碰撞检测碰撞反应下面将详细介绍每个步骤的具体实现。碰撞检测算法选择在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-17 14:15:37
                            
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            生成:笔记OpenGL 创建一个圆环 torus ,生成圆环的思路是,原点右侧有一个点,点绕着原点绕着z轴旋转一周,在每个点处有点绕着该点绕着y轴旋转一周。纹理上S轴的长度对应的是圆环一半的周长,另一半周长重复纹理在S轴上的内容。将纹理在S轴坐标设置为ring*2.0/prec,纹理在S轴上的范围是0-2,其中s轴坐标大于1时会执行S-1,避免纹理被拉伸。当然,需要纹理被拉伸时,不需要减去1.在球            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在 Android 开发中,"圆环水纹扩散效果"常被用于增强用户界面的交互感,让用户体验更加流畅与直观。这种效果的实现涉及到了绘制和动画的不少技术,下面我将详细讲解如何实现这个效果,包括适用场景的分析、性能指标、特性拆解、实战对比、深度原理和选型指南。
适用场景分析
首先,让我们明确一下这种效果的适用场景。通常,"圆环水纹扩散效果"常用于以下几种场景:
- 用户点击触发的反馈效果
- 表单输            
                
         
            
            
            
             补充:常用RectTransform相关属性代码设置  
  1 top
GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);
2.bottom
 GetComponent<RectTransform>().o            
                
         
            
            
            
            扩展方法的目的就是为一个现有类型添加一个方法,现有类型既可以是int,string等数据类型,也可以是自定义的数据类型。 扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。简单说就是某个类,他不能动,但是需要新增一个方法,这时候就需要使用扩展方法。 一个简单的示例:using             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者轻松实现各种游戏功能。其中,圆环碰撞是游戏中常见的一种碰撞检测问题,本文将详细介绍如何解决圆环碰撞的问题,并给出代码实现。圆环碰撞是指两个圆环之间是否发生碰撞。在Unity3D中,可以通过以下几个步骤来解决圆环碰撞的问题:碰撞检测算法选择圆环数据表示圆环碰撞检测碰撞反应下面将详细介绍每个步骤的具体实现。碰撞检测算法选择            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-25 09:00:07
                            
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            实现 一个圆环进度条的Demo  渣渣级别效果图如下:问题有:       Setpos(0)的时候,画了一次100%实现逻辑:      实现该圆环进度条的逻辑比较简单:                    &nbs            
                
         
            
            
            
            一、参考文章此滑动条拖动超过360后继续往前滑动值会从0开始,正常我们超过360度时不可在滑动。二、 超过360度不可滑动问题解决修改后的脚本: using OfficeOpenXml.FormulaParsing.Excel.Functions;
using OfficeOpenXml.FormulaParsing.Excel.Functions.Math;
using Of            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-31 14:10:08
                            
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             详细设计: 1.饼图的绘制过程: 1.1 获取以某个点为中心,固定半径的圆上的点,再结合原点绘制三角面,可生成扇形;  //计算圆上点的位置 Smooth代表圆的光滑程度,也就是饼图被分为多少等份
  int Smooth = 100;
  float perRadian = Matfh.PI * 2 / Smooth;//得到每份所占弧度
  然后根据某一块饼图所占的比例计算出它在圆周上相交的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            lic class circle : MonoBehaviour{    public GameObject circleModel;    //旋转改变的角度    public int             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在Unity中画一个椭圆,你可以使用多种方法,比如使用LineRenderer组件来绘制椭圆的轮廓,或者使用Shader来渲染一个椭圆形的纹理。下面我将介绍如何使用LineRenderer来绘制一个椭圆。步骤 1: 创建Unity项目并设置场景创建一个新的Unity项目。在场景中添加一个相机(Camera)来观察椭圆。创建一个空的游戏对象(GameObject)作为椭圆的绘制起点。步骤 2: 添加            
                
         
            
            
            
             实现效果如图所示:(其实这就是一个gameobject展示出来的效果,如果想完成两万个小立方体的效果,可以拼接这个K02 ) unity中新建一个空物体,加上组件MeshRenderer和MeshFilter新建一个材质球createMesh拖入meshrenderer中代码如下所示:  using System.Collections;
using System.Coll            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                        项目中,有可能会遇到图片不是方形的。比如是圆形的。这个时候,我们希望鼠标点击到圆形的部分,才算点击。点击到方形的空白部分不算点击  1.png (26.36 KB, 下载次数: 0) 下载附件  保存到相册 2015-12-8 17:21 上传可能有这样的需求。那这个时候,如果按照UGUI的正常图片的处理,是把四个角的透明区域也算作是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言最近需要做一个需求,是让 一堆UI控件围城一个圈。大概效果如下图所示:之前做布局大多是按照方格排成几排,围成一个圈的貌似原生的组件里没有。所以需要自己实现一个,好在不算太难。具体思路很简单:就是设定半径、开始角度、间隔角度以及各个子对象的大小,然后用代码让他们像上图那样摆成一个圈就好了。 正文1、获取子对象首先第一步就是要获取子对象,这里要注意的是,不是所有的子对象都需要被获取。一般            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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