Photon Server与Unity3D的交互分为3篇博文实现Photon Server的服务配置Photon Server的Unity3D客户配置Photon Server与Unity3D客户的交互1.客户服务发送请求 PhotonEngine.Peer.OpCustom(byte customOpCode, Dictionary<byte, object> cu
转载 2024-10-24 22:11:28
71阅读
ET框架是什么我就不罗嗦了:请查看:https://github.com/egametang/Egametang我自己介绍一下:https://gitee.com/beyonehu/manual_dota好了,下面开始介绍ET框架。首先你要搭建环境,必须严格按照文档要求一步一步来,VS2017,以及Unity的版本不能错。如果你能够跑起来demo了,那么我们就发车了。滴滴,老司机们,抓好扶手。首先
客户using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System.Text; using System.Threading; using Newtonsoft.Json; using UnityEngine; public class TestHt
第一个问题 https://www.google.com.hk/search?q=internal+inconsistency+looking+up+disk+image+%27vm+disk+2%27&oq=inter&aqs=chrome.0.69i59j69i57j0l4.5075j0j7&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF
转载 2015-05-26 15:37:00
283阅读
2评论
前言:我们在完成服务端的搭建与客户连接客户的功能后,需要实现两者之间的通信功能本次制作Unity登录界面来学习使用Unity服务端与客户进行数据传输客户:UI搭建首先就是添加两个输入框,在Hierarchy面板添加两个输入框Input Field,分别命名为UserName和Password,来接受数据的传入。添加后修改子元素Placeholder中的Text组件中的文字可以完成提示文字的
一、搜索引擎优化1、什么是SEO总结:seo是网站为了提高自已的网站排名,获得更多的流量,对网站的结构及内容进行调整和优化,以便搜索引擎 (百度,google等)更好抓取到优质网站的内容。2、搜索引擎工作流程常见的SEO方法比如:对url链接的规范化,多用restful风格的url,多用静态资源url;注意keywords、description、title的设置;h1-h6、a标签的使用等等注意
  本示例借助meteor的一个环境跑,和我们平时用的node自己搭的环境或java,php的环境本质一样,在此不多讨论。   首先需求是:多系统对接进行消息实时传递。   安装好mqtt:    npm install mqtt --save   本地服务(可以直接配在java中):这里采用mosca  安装好mosca:  npm install mosca --save
转载 2024-09-23 17:44:35
138阅读
服务器开启后肯定是等待多个客户连接,这里使用一个死循环让服务器一直处于等待别客户连接的状态,然后每连接一个客户就开启一个线程接收客户发来的消息然后广播给每个客户。首先是服务端代码:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Thread
转载 2024-03-25 20:58:49
85阅读
直接上代码,里面的注释很详细,只是简单的实现了<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>走动步数</title> </head> <body > <canvas id="canvas
网络基本概念网络网络的作用在没有网络之前,每个人的设备(电脑等)都是彼此孤立的,网络的出现让设备之间可以相互通信网络是由若干设备和连接这些设备的链路构成,各种设备 间接或者直接通过介质相连设备之间想要进行信息传递时,将想要传递的数据编码为2进制数值便可以被有效的传输。这些数据是以电脉冲的形式进行传输的线缆中的电压是在高低状态之间进行变化的,因而二进制中1是通过产生一个正电压来传输的,二进制中0是通
前几天写了《开源分享 Unity3d客户与C#分布式服务端游戏框架》,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人。开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计。在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向
大概是这样,还有细节根据具体需求扩展。
转载 2023-07-25 16:02:10
100阅读
1. Unity编辑器基础从原理上讲,游戏开发就是将一系列变动的场景呈现在玩家面前,并根据玩家的输入修改游戏画面;而游戏画面则是通过调用目标操作系统上的图形图像库来绘制的。比较知名的图形图像库有Windows上的DirectX,*nix系统、macOS和iOS等系统上用到的OpenGL以及Android用到的Vulkan等。一般来讲,底层的图形图像API只能进行最基本的三角形绘制,但是,因为是通过
前言:联网方式、联网步骤、数据收发以及协议数据格式        当然在设计时也应该减低代码的耦合性,尽量使得网络层可以在其他地方进行复用,这就需要我们进行接口式的开发。我们这里使用的通信模式是Socket强连接的通信方式,并且使用C#作为编程语言,其实与.NET的Socket通信是一致的。 一、设计思想:.net进行开发,也方便理解。 
转载 2024-03-26 12:07:31
421阅读
Asset Server是目前Unity内部自带的资源版本管理工具,该文章类似于我们平时所熟知的SVN,perForce,但对于目前的Unity,Asset Server要比SVN和perForce等版本控制软件要好用一些,因为Unity3.x版本对于SVN等软件的支持并不是很好,在多人协同工作时,经常会发生数据丢失等情况。因此,本文重点介绍一下Asser Server的搭建方法。至于日常用法,其
前言最近一直在思考某些事情,然后就拖更了一个月233其实代码也一直在写,游戏的主流程也基本上通了,就是一直懒得写博客。OK我们今天来介绍下游戏的服务端是怎么实现的。服务端结构BounceArena的服务端使用node.js开发,这次用了三个进程,分别处理日志(main.js也是程序入口),socket通信(SFSocketHandler.js)和具体的业务逻辑(SFGameServer.js)。m
转载 2024-02-28 07:42:25
172阅读
chatgpt在Unity里的开发和原理教学视频先放上教学视频链接 https://www.reddit.com/r/unity_tutorials/comments/10aic34/chatgpt_with_unity_in_todays_video_i_show_you_a/https://www.youtube.com/watch?v=PRwfHajinSU语音控制实现unity里的效果或者
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class PhotonConnection : Photon.MonoBehaviour{ //房间名称 private string roomName = ...
转载 2014-11-30 17:34:00
197阅读
2评论
unity链接photon服务端的模块的代码,简单 清晰 整洁
原创 2022-12-13 14:24:11
101阅读
Unity简单实现TCP服务端功能前言在过去的项目中,在涉及网络通信的项目中,我一直使用的是UDP通信,因为UDP通信开发起来比较方便,一直没有使用过TCP/IP进行通信,今天研究了一下,发现TCP/IP通信也没有想象的那么复杂。在网上找了一篇资料,自己按照上面开发了一下,发现关闭程序的时候程序会卡死,我研究了一下应该是开线程和端口没有关闭的问题,我将上面的脚本改进后写进这篇博客,记录一下。步骤1
转载 2024-03-02 08:58:38
64阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5