使用工具:VS2017,unity3d使用语言:c#作者:Gemini_xujian参考:siki老师-《丛林战争》视频教程上一篇文章中,我已经把服务器端的框架进行了搭建,接下来,我们开始搭建客户端方面的内容。资源准备:首先,将我们需要用到的资源导入到项目中,分别是之前我们开发的UI框架包,以及场景、音频、DOTween插件、纹理图片等资源。资源的目录结构如下:01-创建客户端架构基础类:首先,我
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2023-12-15 09:48:52
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Google I/O 2010 - Native Client, Unity, & Chrome Web Store by Mark DeLouraMay 27, 2010 最近,我加入了Google,在那儿我以一个开发者的身份主张开发游戏。我在过去在gamasutra的博客上发表了一些关于游戏引擎及中间件的内容,我计划继续这些工作。在这里我
前几天写了《开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架》,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人。开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计。在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向
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2023-09-19 06:28:59
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大概是这样,还有细节根据具体需求扩展。
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2023-07-25 16:02:10
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Unity的架构有如下几种常用的方式。
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。 2.Simple GameManager 所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。 3.M
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2023-12-11 18:52:32
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参考资料 各种UI框架模型Unity ECS1 M-V-C看下百度百科的定义:MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。架构的兴起有它的时代和背景
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2023-12-20 17:38:19
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C/S结构Client/Server(客户机/服务器)结构,是大家熟悉的软件系统体系结构,通过将任务合理分配到Client端和Server端,降低了系统的通讯开销,需要安装客户端才可进行管理操作。 客户端和服务端的程序不同,用户的程序主要在客户端,服务端主要提供数据管理、数据共享、数据及系统维护和并发控制等,客户端程序主要完成用户的具体的业务。 开发比较容易,操作简单,但应用程序的升级和客户端
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2023-07-06 14:12:23
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C/S架构什么是C/S架构?
C表示Client客户端
S表示Server服务器,服务器管理着某种资源Resource,通过操作这种资源为客户端提供服务。C/S架构的工作流程1.客户端进程向服务器进程发送请求2.服务器进程接收并处理请求3.服务器进程向客户端进程发送响应4.客户端进程处理响应C/S架构的典型应用——套接字SocketSocket原意为插口,所表达的意思是插口与插槽之间的关系。Soc
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2023-07-17 23:53:35
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一、客户端/服务器架构1.C/S架构Client/Server架构,即服务器/客户端架构。客户端和服务器端的程序不同,用户的程序主要在客户端,服务器端主要提供数据管理、数据共享、数据及系统维护和并发控制等,客户端程序主要完成用户的具体的业务。C/S架构是一种比较早的软件架构,主要应用于局域网内。在这之前经历了集中计算模式,随着计算机网络的进步与发展,尤其是可视化工具的应用,出现过两层C/S和三层C
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2023-09-19 01:04:39
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一、软件开发的架构我们了解的涉及到两个程序之间通讯的应用大致可以分为两种:第一种是应用类:qq,微信、网盘,优酷这一类是属于需要安装的桌面应用第二种是web类:比如百度、知乎、博客园等使用浏览器就可以直接使用的应用这些应用的本质其实都是两个程序之间的通讯,而这两个分类又对应两个软件开发的构架C/S即:Client与Server ,中文意思:客户端与服务器端架构,这种架构也是从用户层面(也可以是物理
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2023-07-10 16:42:51
273阅读
Android开发过程中我们会遇到许许多多的问题,特别是多成员合作时,如果工程没有合适的架构,随着需求的增加会导致代码凌乱不堪,程序猿深受其苦。许许多多的小团队在开发过程中基本不会涉及架构,代码跟随需求随意堆砌,带来的结果是问题越积越多,成员对项目越来越不满。造成这些问题的责任理应由团队的负责人承担,可此时已为时已晚,我们能做的是在项目前期进行足够的考虑和设计。 此架构诞生的初衷是为了解决小团队
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2023-07-13 20:41:04
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# Unity 游戏客户端架构图的实现指南
## 引言
在开发 Unity 游戏时,构建清晰的客户端架构是至关重要的。本文将为您提供一个系统化的指南,使您能够理解如何设计和实现一个 Unity 游戏客户端架构图。我们将通过步骤表格、代码示例、甘特图和关系图等多种形式呈现这一过程。
## 流程概述
在构建 Unity 游戏客户端架构图之前,我们需要明确整个流程。下面是实现架构图的主要步骤。
原创
2024-10-17 13:29:42
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前言这一章基本属于科普章节,相信看到这篇文章的人也学习过计算机网络,所以很多基础知识,比如三握四挥这些就不多说了。5.3常用TCP参数5.3.1ReceiveBufferSize指定了操作系统读缓冲区的大小,默认值8192。缓冲区满了,发送端会暂停发送数据,较大的缓冲区可以减少发送短暂停的概率,提高效率。5.3.2SendBufferSize指定操作系统写缓冲区的大小,默认值也是8192,设定的大
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2024-10-26 14:37:35
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# Unity游戏客户端架构解读与示例
Unity是一款广泛使用的游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具与功能,以便他们能够轻松创建各种类型的游戏。在这篇文章中,我们将探讨Unity游戏客户端的基本架构,并通过代码示例及相关图示让这一概念更加清晰。
## 1. Unity游戏客户端的基本架构
Unity的客户端架构大致可分为以下几个模块:
- **输入管理**:负责接收用户的输入,如键盘、
在Unity3d中使用现有的Netcode/Mirror组件实现Hololens、Android和Pc端的三方通信,可以指定一平台为服务器端,其他的两平台多为客户端,不过通常是进行两个平台的通信即可。在这片文章中,可以实现平移、缩放以及旋转的同步具体步骤如下:版本:unity2020.3LTS、VS2019一、配置1、加载包netcode,在window中加载netcode包使用URL:com.u
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2024-06-29 08:20:20
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阅前提示:
此框架为有帧同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解帧同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示.目录哪些游戏需要使用帧同步如何实现一个可行的帧同步框架帧同步原理帧同步算法基础核心算法渲染更新机制定点数关于dotween的正确使用随机数服务器同步校验逻辑和渲染如何进行分离逻辑代码版本控制策略哪些unity数据类型不能直
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2023-07-28 23:18:10
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上一篇实现了Unity客户端的Tcp通讯,这篇把服务端的Tcp也实现一下,并使客户端和服务端进行联调。对于客户端来说,一个应用(一个设备)对应一个Socket。但服务端不同,一个服务端需要处理许多个客户端的请求,每有一个客户端和服务端成功建立连接都需要创建一个新的socket的对象,这也体现了Tcp协议中一对一通讯的这一特点。服务端Socket的创建流程和客户端类似,依然需要三个参数Socket
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2024-01-20 01:05:08
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在做LOL竞技场项目(项目总结)的时候,发现WEB页面可以直接调用客户端里面的接口和数据,这使我很好奇,决心花点时间再研究下这个实现的大致原理,拓展一下思路和知识面,也为后续这种内嵌客户端的项目开发积累经验,然后在得到多位大牛的帮助下,最后才有了这篇浅显的分析,希望能抛砖引玉,如果你了解得更深入,也可以消息我,一起探讨。初探:入口首先我们来看下,在我做的页面里调用客户端接口的代码:首先是请求接口
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2024-08-13 10:07:52
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Clientimport java.io.*;
import java.net.*;
public class TalkClient {
public static void main(String args[]) {
try{
Socket socket=new Socket("127.0.0.1",4900);
//向本机的4700端口发出客户请求
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2024-01-11 10:04:59
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一、Forest1.1 业务需求一般情况下是后端提供接口,前端调用,解决需求,但是有的时候为了方便,复用别人的接口(网上的,公共的第三方接口(短信、天气等)),就出现了后端调用后端接口的情况。此外,因为业务关系,要和许多不同第三方公司进行对接。这些服务商都提供基于http的api,但是每家公司提供api具体细节差别很大。有的基于RESTFUL规范,有的基于传统的http规范;有的需要在hea