今天来考虑一下,想要实现一个buff系统需要什么功能。 能力不行,写的不好,请大家指正完善,谢谢~~在我们接到一个需求的时候,往往需要先分析一下需求,确定我们要实现什么样的功能,大部分的情况下需求功能由策划提供,而你只需要考虑怎么实现就行了。不过今天特殊,没有策划,只能我们自己分析考虑了。 更据以往玩过的游戏,来看看buff系统都有什么功能: 1.计时,一个buff往往都会有存在时间,几秒,
Unity3D笔记——数据驱动模型之bvh动作数据驱动3D模型跳舞话说这个方面的东西真是要命啊。。。最大的问题是。。。不会用unity3d。。。。实际上,bvh是不能直接在unity3D里面使用,需要转成bvh。怎么转呢?这个就需要 MotionBuilder 这个软件,步骤如下: 1、打开MotionBuilder,新建一个项目 2、点击菜单 File->Motion File Imp
我们在使用Unity3D制作大型场景的时候,往往需要加载大容量的数据文件,特别是对于三维数据而言,模型、材质、贴图、特效等资源都是组成项目不可或缺的一部分。数据体量越大,数据加载就越明显。对于良好的人机交互体验而言,让用户处于长时间的等待,是一种非常差的体验感,很多用户很可能就是因为没有耐心等待,就直接关闭你的应用,离开。 所以,做任何的项目之前,必须要先解决场景数据管理的问题。针对Unity3
     应朱迪之邀,有幸在蛮牛分享一些心得体会,本章主要阐述了 实现一个属于自己的摇杆的必要性,街机摇杆的判定原理,如何去实现一个摇杆以及技能判定,你可通过本文学会做一个基本的方向摇杆以及技能摇杆,如有兴趣请继续阅读一 . 在阅读本篇以前我们先看下两个小菜问题1.为什么要自己去实现摇杆而不是使用easytouch之类的插件 ?答:因为这类插件太厚重,自己去
这次的作业要用Unity写一个井字棋游戏,显然,并不需要用到3D,因此只要建一个2D的项目就可以了。要做成一个井字棋游戏,必然用到Unity内置的GUI系统。1.Unity中GUI的使用UnityGUI控制是利用一个OnGUI()的函数,这个函数可以在每帧调用,就像是Update函数一样。(因此我们的代码中无需用到Update函数)再了解下常用的控件:(1)GUI.Label:在OnGui中,GU
转载 2024-04-23 14:14:12
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写于2016-2-7,原创,转载请注明。另:现在发现一些简单的延时动作可以通过Invoke()的方式实现,没必要全用协程。以下是正文…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………(纯干货,无图)在游戏中,经常会遇到一些计划性的事件,这里举个例子,比如说我们的主角3秒回城后进行5秒的自爆倒计时…… 刚开始用Unity的时候总喜欢把
  “电子游戏或将拯救世界!” 和很多科幻作家及热爱幻想的人们一样,我一直坚信着这个信念。看过《安德的游戏》等作品的朋友们也一定也会与我心有戚戚焉吧!  有几个不大准确仅做参考的数字:美国有游戏人群大约1.8亿;中国有网民3.5亿;中国手机上网用户刚刚超过网民;这几个数字说明什么?说明电子游戏已经成为人们/人类生活/生命中越来越重要不可或缺的一部分了。大家说说,看奥运的又能有多
策划需求:燃烧:从小火燃烧到中火,从中火燃烧到大火。救火:从大火变为中火,中火再变为小火,小火到熄灭。如果大火救火到中火或者小火没有熄灭,不继续救火,则火会继续燃烧,知道大火。实现方式: buff实现配置3个buff,分别对应小火,中火、大火。配置方式:1、小火、中火buff持续时间5秒,大火持续时间无限。2、buff互斥,相互互斥,存在一个buff,则不...
原创 2021-12-01 15:57:03
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一、创建 1、池化创建 ByteBufAllocator 获取ByteBufAllocator Channel channel = ...;ByteBufAllocator allocator = channel.alloc(); //1 ....ChannelHandlerContext ctx = ...;ByteBufAllocator allocator2 = ctx.al
转载 2024-05-22 13:58:30
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                       序言    这本书打算给你以步骤的方式,通过概念和使用unity游戏引擎使用中间插件
引言在某些射击游戏里(2D和3D都适用),可能你需要创建子弹,第一想到的可能是新建一个发射子弹的脚本,就叫BulletController,然后每次按下什么键就直接上Instantiate函数。伪代码如下:public GameObject bullet;//子弹预制件 private void Update() { if(某些触发事件导致需要发射子弹) { Shoot(); } }
转载 2024-08-27 17:06:54
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前言该功能主要是项目上的需求,按后端的需求就是我们通过SocketIO进行通信,之前游戏通信功能大多是基于原始的Socket进行封装,需要对包体进行设计,还需要粘包拆包等系列操作,属实有点麻烦。这次尝试了SocketIOUnity的使用,感觉还是挺快速的就是实现了,而且也比较方便,所以将基本过程进行了总结分享。效果开源库这个功能的实现主要基于GitHub上itisnajim封装的SocketIOU
简单的水管工例子 1.首先,创建一个新的Project。2.hierarchy(层)窗体下的Create下添加一个plane(平面)3.调整Main Camera的视角,让panel显示在Game窗体。这一步比较困难,如果没有3维建模基础,确实不好整。但是没关系,别忘记了我们有快捷键。  在Scence(场景)里面调整好panel的视图,一般来
转载 2024-05-21 07:00:45
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unity3D是如今绝大多数游戏开发团队的首 选3D引擎,并且它在2D上的表现也及为优秀。它可以轻松解决很多其它引擎不能解决的问题,此外还有很多出众的地方,这都是现在越来越多的人选择unity3d游戏开发的原因,下面就让我们来看一下这些优点所在吧!1可定制的IDE环境U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过,集所有编辑器于一身。虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公
Unity碰撞发生条件:在unity中,两个物体要想发生碰撞,必须满足以下2个前提条件: 1.两个物体都具有collider或继承了collider的组件 2.其中一个物体具有rigibody(刚体)组件Unity碰撞过程:在unity引擎中提供和碰撞相关的API有这样几个:OnCollisionEnter(),OnCollisionExecute(),OnCollisionExit()。从字
介绍日志,对于任何系统来说都是及其重要的组成部分。在计算机系统里面,更是如此。但是由于现在的计算机系统大多比较复杂,很多系统都不是在一个地方,甚至都是跨国界的;即使是在一个地方的系统,也有不同的来源,比如操作系统,应用服务,业务逻辑等等,他们都在不停产生各种各样的日志数据。根据不完全统计,我们全球每天大约要产生2EB的数据。K8S系统里的业务应用是高度“动态化”的,随着容器编排的进行,业务容器在不
Buffer 缓冲区Java的NIO中Buffer至关重要:buffer是读写的中介,主要和NIO的通道交互。数据是通过通道读入缓冲区和从缓冲区写入通道的。其实缓冲区buffer的本质就是一块可以读写的内存块。这块内存块被包装成NIO的Buffer对象,并提供了一组方法方便读写。3.1 Buffer的基本用法:使用Buffer读写数据一般是下面步骤: 1. 写入数据到Buffer&nbs
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安装过程出现了各种问题,在网上找了各种的解决方案,好在最后成功了,以下是我的安装情况: 一、安装依赖的库 1、protobuf 下载:https://github.com/google/protobuf/releases/download/v3.4.0/protobuf-cpp-3.4.0.zip ./configure --prefix=指定安装目录 make(make -
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# 从零开始学习如何实现Java buff ## 介绍 作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要帮助新手入门,特别是在一些基础的编程技能上。今天,我们就来教你如何实现Java buff,让你快速掌握这项技能。 ## 整体流程 首先,让我们通过一个表格来展示整个过程的步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个新的Java项目 | | 2 | 添加依赖库
原创 2024-05-18 07:25:43
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“ 奶妈式教学,从BUFF App开始进入Android应用逆向分析的世界。
转载 2021-07-13 14:24:03
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