我们在使用Unity3D制作大型场景的时候,往往需要加载大容量的数据文件,特别是对于三维数据而言,模型、材质、贴图、特效等资源都是组成项目不可或缺的一部分。数据体量越大,数据加载就越明显。对于良好的人机交互体验而言,让用户处于长时间的等待,是一种非常差的体验感,很多用户很可能就是因为没有耐心等待,就直接关闭你的应用,离开。 所以,做任何的项目之前,必须要先解决场景数据管理的问题。针对Unity3
Unity3D笔记——数据驱动模型之bvh动作数据驱动3D模型跳舞话说这个方面的东西真是要命啊。。。最大的问题是。。。不会用unity3d。。。。实际上,bvh是不能直接在unity3D里面使用,需要转成bvh。怎么转呢?这个就需要 MotionBuilder 这个软件,步骤如下: 1、打开MotionBuilder,新建一个项目 2、点击菜单 File->Motion File Imp
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2024-04-02 22:33:31
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今天来考虑一下,想要实现一个buff系统需要什么功能。 能力不行,写的不好,请大家指正完善,谢谢~~在我们接到一个需求的时候,往往需要先分析一下需求,确定我们要实现什么样的功能,大部分的情况下需求功能由策划提供,而你只需要考虑怎么实现就行了。不过今天特殊,没有策划,只能我们自己分析考虑了。 更据以往玩过的游戏,来看看buff系统都有什么功能: 1.计时,一个buff往往都会有存在时间,几秒,
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2024-10-19 09:03:25
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应朱迪之邀,有幸在蛮牛分享一些心得体会,本章主要阐述了 实现一个属于自己的摇杆的必要性,街机摇杆的判定原理,如何去实现一个摇杆以及技能判定,你可通过本文学会做一个基本的方向摇杆以及技能摇杆,如有兴趣请继续阅读一 . 在阅读本篇以前我们先看下两个小菜问题1.为什么要自己去实现摇杆而不是使用easytouch之类的插件 ?答:因为这类插件太厚重,自己去
unity3d 任务系统设计 mmo
最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标:
1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离;
2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写;
3. 必须方便任务的更新。
当然,任务系统的具体实现受策划案
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2024-04-24 19:31:18
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##释放缓存
/proc是一个虚拟文件系统,我们可以通过对它的读写操作做为与kernel实体间进行通信的一种手段。也就是说可以通过修改/proc中的文件,来对当前kernel的行为做出调整。那么我们可以通过调整/proc/sys/vm/drop_caches来释放内存。操作如下:
[root@server test]# cat /proc/sys/vm/drop_caches
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首先
目录成果展示对话系统对话的存储数据结构对话的UI面板设置创建对话&任务的 NPC实现对话控制器显示主对话窗口的内容创建对话的选项内容任务系统创建任务 UI 面板 任务的存储数据结构任务管理器与接受任务任务控制相关脚本实现点按任务显示信息接受任务时检查任务物品是否契合根据完成情况控制任务对话分支拿到任务奖励保存任务数据代码汇总背包部分Dialogue部分任务部分成果展示对话系统对话
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2024-05-06 20:07:07
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在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需
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2024-07-01 06:00:57
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一、创建 1、池化创建
ByteBufAllocator 获取ByteBufAllocator Channel channel = ...;ByteBufAllocator allocator = channel.alloc();
//1
....ChannelHandlerContext ctx = ...;ByteBufAllocator allocator2 = ctx.al
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2024-05-22 13:58:30
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一、技能系统的设计思路技能系统是游戏中非常重要的一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:1.技能类型不同的游戏有不同的技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏的类型和玩家的需求,选择适合的技能类型。2.技能效果技能的效果是技能系统中最重要的部分。技能效果可以影响游戏中的各种元素,例如玩家的属性、敌人的状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能的作用范围、持续时间
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2023-08-09 23:56:22
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谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化。Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化数据的行为。开发者只要对接口进行特定的实现就可以满足对不同存储介质的访问,比如存储在Database,File System,Cache等等。软件开发领域有非常多类似的想法,比如JDBC就是定义了一套
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2024-06-07 13:04:44
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unity学习笔记任务系统思路UI数据库准备逻辑代码代码优化注意事项 任务系统思路UI先搭建好ui,需要的内容大概是一个横版,然后创建一个scrow view,使用其中的vertical,创建一个任务物体(里面存放单个任务的ui,如框,文字等),保存为一个预制体放在resources文件里方便后期通过代码自动生成,从而做出简单的任务列表数据库准备需要在数据库中添加一个用户表和一个任务表,两者用一
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2024-03-20 09:30:41
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先考虑需求 在任何时候,我需要能够通过new创建一个任务(完成事件,获得奖励),任务自动开始运行 ,并且自动判断运行状态,是否完成等。 我们要做的,只是创建这个任务,并赋一些完成条件。 所以任务类(Class MyTask) 必须是脱离于Mono的独立类。并且有一些对任务的控制(开始,暂停,完成)。 大致如下1 public class MyTask
2 {
3 public MyTask(
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2024-02-27 12:17:51
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介绍日志,对于任何系统来说都是及其重要的组成部分。在计算机系统里面,更是如此。但是由于现在的计算机系统大多比较复杂,很多系统都不是在一个地方,甚至都是跨国界的;即使是在一个地方的系统,也有不同的来源,比如操作系统,应用服务,业务逻辑等等,他们都在不停产生各种各样的日志数据。根据不完全统计,我们全球每天大约要产生2EB的数据。K8S系统里的业务应用是高度“动态化”的,随着容器编排的进行,业务容器在不
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2024-08-09 21:11:04
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Buffer 缓冲区Java的NIO中Buffer至关重要:buffer是读写的中介,主要和NIO的通道交互。数据是通过通道读入缓冲区和从缓冲区写入通道的。其实缓冲区buffer的本质就是一块可以读写的内存块。这块内存块被包装成NIO的Buffer对象,并提供了一组方法方便读写。3.1 Buffer的基本用法:使用Buffer读写数据一般是下面步骤: 1. 写入数据到Buffer&nbs
安装过程出现了各种问题,在网上找了各种的解决方案,好在最后成功了,以下是我的安装情况:
一、安装依赖的库
1、protobuf
下载:https://github.com/google/protobuf/releases/download/v3.4.0/protobuf-cpp-3.4.0.zip
./configure --prefix=指定安装目录
make(make -
RectTransform基础概念Anchors锚点:当前UI对于它的中心点的对其方式Pos X和Pos Y就是中心点相对于锚点的位置Width和Height就是UI的宽和高 Pivot中心点点击可以切换自定义中心点或将中心点居中当把锚点的四瓣拉开,并且分别设定为一定的位置时Pos X会变成Left,表示此时左锚点与这个UI左边的距离(左锚点在其左边为正)Width会变成Right,表示
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2024-10-24 10:29:57
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# 从零开始学习如何实现Java buff
## 介绍
作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要帮助新手入门,特别是在一些基础的编程技能上。今天,我们就来教你如何实现Java buff,让你快速掌握这项技能。
## 整体流程
首先,让我们通过一个表格来展示整个过程的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个新的Java项目 |
| 2 | 添加依赖库
原创
2024-05-18 07:25:43
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相关文章(干货)Ai音箱和Linux音频驱动小谈Linux ALSA 图解我在MTK平台下调试音频ALSA我们知道声音是模拟信号,模拟信号转成数字信号就一定有大小,既然有大小,那我们就需...
原创
2021-07-29 17:19:24
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“ 奶妈式教学,从BUFF App开始进入Android应用逆向分析的世界。
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2021-07-13 14:24:03
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