大家好,新一期又跟大家见面了。上一节我们完成了角色的移动控制,然而John只能在空白的场景中移动。因此接下来这一节我们将添加关卡、调节光照,让John来到阴森的鬼屋。然后设置NavMesh(导航网格,现在先听个概念就好),为以后添加会巡逻的幽灵作准备。 是不是越来越像那么回事了? 一、添加关卡1 创建关卡实例在Project窗口中打开Assets> Pref
一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
转载
2024-03-22 14:11:00
194阅读
首先展示效果:
在实现敌人自动巡逻这一块我们可以通过使用unity自带组件Nav Mesh Agent(导航网格代理),在省去冗杂的代码量的同时可便利的实现这一功能。首先为敌人添加Nav Mesh Agent组件:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/class-NavMeshAgent.html以上是unity官方手册上关于该组件的详细介绍,这里比
一、效果图二、dll下载 要生成二维码需要使用 zxing.unity.dll链接:https://pan.baidu.com/s/166klhdbIi3mAesdp4JEn9A?pwd=syq1 提取码:syq1在unity中创建Plugins文件夹,将dll放入此文件夹中我这里使用的unity版本是2019.4.32三.创建二维码网上有好多关于生成创建二维码效果
Shader "Unlit/001"
{
//属性块
Properties
{
//头文本,创建一个属性标题
[Header(Material Property Drawer Example)]
_Int("Int",Int) = 2
_Float("Float",float) = 1.5
//行距
[Space(50)]
_Range("Range",range
先来介绍几个重要概念 直接光照(Direct Lighting):光源直接照射到物体表面所以产生的光照信息,进入Unity主场景加载的就是直接光照 间接光照(Indirect Lighting):光源照射到物体表面以后再反射到其它物体上所形成的光照信息 环境光(Ambient Lighting):太阳照射大气层,散射产生天空光。环境光本质是间接光照,因为散射的本质就是反
转载
2024-05-20 20:07:39
105阅读
Unity之生成扫描二维码Unity之生成扫描二维码前言开篇Unity版本及使用插件正题前期准备首先生成二维码然后需要扫描二维码该使用了挂载脚本绑定按钮和输入框运行内容生成二维码扫描二维码结尾唠家常今日有推荐 Unity之生成扫描二维码前言开篇又到了一周一分享啦,今儿小黑为了给小可爱一个好玩的,想来想去不知道弄什么。后来一想,就制作一个生成和扫描二维码的软件吧。Unity版本及使用插件Unity
Unity Shader 基础
创建shader, unity 5.x中有4种模板可以选择
1 Standard Surface Shader
会产生一个包含标准光照模型(使用了Unity 5中新添加的基于物理的渲染方法)的表面着色器模板
2 Unlit Shader
会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器
3 Image
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1
2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x
3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2
4、lerp(a,b,f):线性插
转载
2024-05-27 20:24:56
240阅读
V大的预科作业测试太难了,先学会unity轻松一下1.建立角色首先找到贴图 贴图位置如上,在player贴图下是player的几种状态的贴图文件夹在导入素材前应该先设置贴图的大小,统一为16 按着ctrl单击素材即可多选,批量设置属性导入角色图片有俩种方法直接拖入新建Sprite再导入素材1.直接拖入游戏视图就可以开始后续的设置了
转载
2024-03-08 21:07:38
544阅读
前言笔者接触unity的时间也不算短了,但常感自己对它很多方面的了解还不够深入。正好最近在独自做一个RPG游戏,便决定就开发过程中使用到的引擎模块进行更深入的学习和理解,以此博客作为学习纪录。如果有幸帮助到正在阅读此文的人,那就再好不过了。在这一篇中,我们一起来看看unity的角色动画系统。本文主要参考内容来自Unity官方文档和《游戏引擎架构》(Jason Gregory著,叶劲峰译,电子工业出
Select场景UI布局一、两个或者多个客户端进入Select场景时候会向服务器发送消息 &nbs
转载
2024-04-21 18:52:33
74阅读
下面是一些提示,主要是如何设计角色模型来达到更好的渲染速度。
使用一个单一的Skinned Mesh Rendere
您应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh ren
转载
2024-05-23 19:19:01
67阅读
关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动:Hinge Joint铰链关节:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。用于模拟门和手指关节。Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。Spring Joint弹簧关节:将两个
转载
2024-04-04 19:52:07
161阅读
今天看到新闻,魔兽世界最新的资料片《潘达利亚的迷雾》就要在十月二日上线了。这次中国大陆服务器总算是有机会版本与全球同步,和世界上其他地区的玩家在Raid进度上一决高下。
作为一名几乎没有存在感的业余玩家,好像跟我也没有什么关系。 倒是Wow Model Viewer的作者之前有言,最新的v8.0.0.0版本将会在熊猫人后发布。这个版本解决了FBX动画导出最后几帧模型扭曲的问题,对我等不会3D建模
转载
2024-05-11 19:42:12
55阅读
属性类型介绍<span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inherit;"> </span><span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inhe
转载
2024-07-24 20:55:17
62阅读
先上一个gif看看效果。因为图片大小限制。所以录制的比较小。个人认为效果比较牵强。特别是里面的逻辑代码。 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手。 工程结构图 这次实现的效果是: 1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是。把摄像机变成角色的子对象。发现没有我想要的效果。跟着角色移动代码是我自己弄出来的。不知道实际项目中是否也是这样。 2:利用
转载
2024-05-19 16:00:07
133阅读
原标题:PPT最炫动画,3分钟学会超有科技感的扫描动画,轰动全场!编按:对于我们大多数人而言,并不需要做多么复杂的动画,但做好动画却可以让你的PPT迅速脱颖而出,瞬间征服你的老板、同事、老师。今天我们以制作“扫描动画”为例,手把手教大家制作一些创意动画。科技风可以说是最受欢迎的PPT风格,也是最常用最高端的一种风格,同时也是制作难度最大的风格。今天我们通过一篇动画制作教程,跟大家分享一下,如何制作
转载
2023-10-14 08:00:30
394阅读
简介(下载地址)Ba-Scanner 是一款毫秒级扫码插件,同时支持多码、相册、闪光灯、焦距缩放、提示音、震动等等。新增支持自定义任意界面、任意点击事件,可以让扫码界面和您的应用更加匹配、美观。新增支持连续扫码,可设置时间间隔,亲测持续扫码万次不卡顿。新增支持设置扫码格式。新增支持自定义webview遮罩界面,可直接传html地址,本地、网络都支持(参考:“自定义webview遮罩界面”)支持同时
转载
2024-01-30 22:23:19
83阅读
UGUI架构的应用案例——选择英雄界面效果展示描述 通过右边的英雄选择列表,将对应的英雄置于镜头前面,并更新英雄介绍。 步骤每个英雄有两个模型,一个位于尽头远点,默认显示并播放Idle动画,一个位于镜头前方,默认隐藏显示时播放hit动画选择英雄界面为三个单选按钮,每个单选按钮与两个英雄模型关联,在点击时间中进行处理,对应模型的隐藏和显示UIInfo初始化时调用PhotoManager从后台取英
转载
2024-05-06 12:17:09
155阅读