为了使工具更人性化,我又在每个status的text上绑了个可以拖拽实现值改变的脚本,但是不知道为啥rotx那个值越过+-90范围后连续修改就会产生抖动的现象,试了很多方法也没能弄好,不过实际用起来问题应该不大。   不过拖拽时鼠标碰到屏幕边缘就动不了了,于是我想像unity那样可以让鼠标出现在屏幕的另一边,这样就拖拽起来就更加的方便。   关于如何实现该功能请看完下列教程:   1.unit            
                
         
            
            
            
             UIScrollView 功能基本组成实践操作1.创建 UIScrollView 父节点2.创建 item root 节点3.创建N个item节点结果表现 功能基本组成首先,要想实现一个 UIScrollView 必须要具有以下几个基本组件:UIPanel:主要通过裁剪 SoftClip 用来设置 scrollview 的显示区域。UIScrollView :实现 UIScrollView 中的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-09 19:35:31
                            
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            在这里作为笔记使用 直接上代码(有事件在总结)using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Analytics;
[RequireComponent(typeof(Gr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-20 19:57:13
                            
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            根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂直。就不会发生共面,不会出现万象锁???网上说欧拉角坐标轴旋转是按顺序旋转的,即父子关系,如下图还是不明白上图的旋转轴在哪???!下面我用unity演示一下从上面看,无论旋            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-26 21:38:43
                            
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            Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。我们来看一下其为我们提供的功能:位置位置是            
                
         
            
            
            
            法线贴图可以让低模看起来像是高模一样,具体的实现原理,是改变了光照,呈现出凹凸度: 下图中为法线贴图 根据光照模型来进行更改: 首先我们需要声明法线贴图纹理和法线的凹凸度:_BumpMap("bumpMap",2D) = "bump"{}
_BumpScale("BumpScale",Float) = 1.0sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-17 09:20:55
                            
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            Unity要想实现游戏中的背包滑动效果,最简单的方法就是使用ScrollView这个组件,这个组件可以实现拖动滑动的效果。 如上图所示,我希望将这些Item实现背包的排版效果。 第一步:现将所有的Item移到Content下,此时我们会发现部分图片被隐藏,显示不全,效果如图下所示 第一个小坑:图片显示不全。 原因分析:Viewport上挂有一个Mask组件,会将超出范围的内容隐藏(范围是四个蓝色的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-16 05:03:38
                            
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            css里的3d理念 使用css3的3d transform,就可以在平面的网页里添加炫酷的三维视觉效果,这很令人愉悦。 需要注意的是,3d transform只是css的一部分,它并不是一个三维引擎(3d engine)。三维引擎一般是这样的(游戏引擎Unity3D):  包括JavaScript 3D库three.js在内,简单来说,它们这些可以称为三维引擎的,都会包括:独立的三维坐标系统。几            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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namespace UnityApi:Monobehaviour
{
    void Reset()
    {
        //属性面板右键操作 Reset 时执行,此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。 
        Debug.Log("Reset 我在重置时执行");
    }
    vo            
                
         
            
            
            
            实现子弹追踪目标有很多种方法,首先是一开始就选定了目标的位置,然后按照曲线运动轨迹的方式,持续运动到目标点,不过如果目标移动了,就得将对应的轨迹重新计算一次,另外如果需要设置范围的话更不好做。另一种是锐角追踪,就是在目标进入识别范围后,将子弹的旋转方向朝向目标,但是这会使得子弹的拐弯看起来非常的突兀,举个列子就是如果敌人时在子弹后进入了识别范围,那么就会导致子弹突然来个180度大转弯,很不美观,还            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。       先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale            
                
         
            
            
            
            1 前言想在Unity做一个类似android/ios的界面,可上下滑动,可吸顶,该咋做呢? 本文就来做个demo。 先上效果:Scroll View是一个2D UI控件,新建好了,会自动包含子节点: Canvas ——Scroll View ————Viewport ——————Content 其中,Viewport代表窗口区域,也就是Scroll View的可见区域。 Content代表具体内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-24 18:42:56
                            
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            -前言-已经好久没有写博客了。最近开始了Unity的开发工作,一开始都是做做UI写写逻辑,目前主要任务就是摸透Unity UI的模块开发。本章就来了解下最近用得笔记多的ScrollView功能。在Unity中ScrollView功能是单一的滚动区域,但是我们日常游戏开发中,使用ScrollView所需要的功能更像是使用List一样,View中是重复的prefabs组成的,根据数据不同而展示不同内容            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-07 20:07:22
                            
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            创建Button后,会出现一个Image组件和一个Button组件,以及Button子节点Text(可以删除不影响功能)其中Image的Image Type中有四个选项--Simple、Sliced、Tiled、Filled(1)Simple即把图片放上去不做任何处理,Preserve Aspect选中后Sprite会保留原有宽高不被拉伸,默认不选中(2)Sliced--切片,图片切片显示,在Pr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这建立一个滚动视图,首先我们建立需要的属性@property (strong,nonatomic)UIScrollView *scrollView;
@property (strong,nonatomic)NSMutableArray *slideImages;
@property (strong,nonatomic)UIPageControl *pageControl;
// 这里我们需要他们来            
                
         
            
            
            
            前言Unity Remote是一个可下载的应用程序,旨在帮助安卓、iOS以及tvOS的软件开发。在Unity Editor(编辑器)中以Play Mode(播放模式)运行项目时,此应用可与Unity连接。由Editor输出的画面会发送到设备的屏幕,并且实时的输入会发送到在Unity运行着的项目。这会让你对在观看与把玩此设备上运行的游戏有一个很好的印象,而不必为每个测试进行完整的构建。注意:为了让U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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Anchors(锚)操作演示
   
            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框。2.把备选对象的tr            
                
         
            
            
            
            unity中利用ugui制作scrollview有多个格子滑动时,最直接的做法是创建对应数量个格子节点,利用GameObject.Instanate创建节点本身就是性能开销很大的,如果有500个,1000个或者更多数据要显示,要创建这么多个节点,那么这卡顿一定很明显,这个数量级用这个做法实为下策。 如果接触过安卓/iOS原生app开发的应该记得它们的Scrollview / Tableview是有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            0 前言Unity作为一款生态成熟、扩展性强、学习成本较低的三维引擎,近年来受到各领域研究者的青睐。具体到行人仿真领域,相较于传统的C++/Python平台,Unity在效果呈现及数据交互方面具备无可比拟的优势,国外开发者基于Unity已经实现了诸多惊艳的行人仿真项目。然而,将仿真过程的运算层与展示层全部置于Unity环境中可能并不是最完备的解决方案,研究者可能会面临以下难点: &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-23 15:18:08
                            
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