Transform.Rotate详解1.问题引出2.代码说明3.原理解释4.小结1.问题引出Transform.Rotate传入了一个欧拉角三元组(或者单独的三个float类型数据),以及一个标识符用于标记旋转的参考系是自身还是全局参考系:比较令人迷惑的地方在于最后一个参数Space relativeTo = Space.Self | Space.World2.代码说明官网为了说明这个问题,给了一
转载 2024-03-28 22:16:58
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Transform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。那么接下来我们将详细学习下Transform类所包含的成员变量和成员函数。一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角
Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。 Transform常用属性: position在世界坐标系中的位置localPostion相对于父级变换位置eulerAngles以欧拉角形式表示旋转角度localEulerAngles相对父级物体的旋转欧拉角读rotation
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Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。我们来看一下其为我们提供的功能:位置位置是
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css里的3d理念 使用css3的3d transform,就可以在平面的网页里添加炫酷的三维视觉效果,这很令人愉悦。 需要注意的是,3d transform只是css的一部分,它并不是一个三维引擎(3d engine)。三维引擎一般是这样的(游戏引擎Unity3D): 包括JavaScript 3D库three.js在内,简单来说,它们这些可以称为三维引擎的,都会包括:独立的三维坐标系统。几
转载 2024-09-25 09:36:48
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Anchors(锚)操作演示
转载 2015-12-13 11:39:00
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Unity官方文档TransformTransform组件一Transform组件二Transform组件三一. Transform组件用途维护场景树对3D物体的平移 缩放 旋转二. 场景树定义在 Hierarchy 视图中. 一个 game_scene场景.下面有 MainCamera节点. Directional Light节点. game_root节点.game_root节点下有: 如: C
转载 2024-08-08 10:33:06
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title: 3dsmax记录 categories: 3dsmax tags: [max, ta, 记录] date: 2018-06-02 14:16:18 comments: false3dsmax记录,我的通神之路前篇3D MAX 2016从入门到精通视频教程 - https://www.bilibili.com/video/av39501981/?p=82Autodesk 3dsMax
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Transform组件 介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息)旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转的度数缩放:变换
以前一直以为在Inspector面板上的是Transform,后来才发现原来2D是RectTransform,3D是Transform 3D面板上显示的是位置坐标组件Transform,2D面板上显示的是位置坐标组件RectTransform RectTransform是Transform的子类可以这样强制转换,反过来则不行RectTransform r_trans = (Re
动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,用摄像机的rotation控制
转载 2024-06-12 19:53:29
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    在Unity3D中播放游戏视频的方式有两种。第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式。  Unity支持的播放视频
转载 2024-03-13 13:33:47
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注释:Ctrl+k  Ctrl+c    取消:Ctrl+k  Ctrl+u三个基本函数:Awake:创建变量,生命周期只执行一次Start:给变量赋值,在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的Update:每帧之前执行一次transform.rotation和Rotate有个区别:Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上
game_root节点下右一个Cube子节点,和一个Sphere节点,脚本挂载在game_root下四元数:(1)Quaternion rot     (2)this.cube.rotation欧拉角:Vector3类型的数据Vector3的x,y,z是按照Unity的坐标系的顺序,所以不能像数学里面,把Unity的z当成了y,Unity的y当成了z。 一、使用欧拉角做旋转(欧
转载 2024-04-16 11:31:44
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根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂直。就不会发生共面,不会出现万象锁???网上说欧拉角坐标轴旋转是按顺序旋转的,即父子关系,如下图还是不明白上图的旋转轴在哪???!下面我用unity演示一下从上面看,无论旋
转载 2024-10-26 21:38:43
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最近做了一个QML中transformrotation的效果对比,分享给大家。效果如图:代码如下:import QtQuick 2.4import QtQuick.Window 2.2Window { id:mainRoot visible: true width: 800 height: 400 Rectangle { anchors.fill: p
原创 2022-10-31 19:43:37
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法线贴图可以让低模看起来像是高模一样,具体的实现原理,是改变了光照,呈现出凹凸度: 下图中为法线贴图 根据光照模型来进行更改: 首先我们需要声明法线贴图纹理和法线的凹凸度:_BumpMap("bumpMap",2D) = "bump"{} _BumpScale("BumpScale",Float) = 1.0sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; float
转载 2024-07-17 09:20:55
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【写在前面】阅读本文需要对欧拉角的基本知识有一定的了解。如果有不清楚的地方,可以留言提问。1. Unity 3d中与欧拉角有关的API以下一共讲述了5个相关的API,前4个通过给transform组件的属性赋值实现旋转,最后1个直接使用transform组件的方法实现旋转。值得注意的是,前2个方法(包含local关键字)可以实现基于父节点坐标系的旋转。1.transform.localRotati
UGUI RectTransform.Unity RectTransform详解The first:look look API..在新的UI系统中,无论Button,Text,Image,Toggle等组件,都是基于RectTransform进行布局的。你可以不知Button为何物,不知Text为何物,不知Image为何物,但是一定要知道RectTransform。自Unity4.6引入
转载 2024-04-24 16:59:14
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要知道在Unity中物体的各个方向,需要首先了解" 向量"的知识。获取左前,右前的几个方向有一个方法是用欧拉角或者四元数,旋转物体然后获取物体的transform.forward。比如获取右前方,y轴旋转45度,transform.rotation=  Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y+45
转载 2024-04-25 19:48:04
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