文章目录⭐习题总结专题篇⭐?前言?(==1==)地形基础组件概览?(==2==)地形基础组件详解1.创建邻近地形2.笔刷笔刷参数详解Paint Texture绘制贴图Smooth Height:让地形高度变化更平滑、3.树树参数详解树简单添加4.花草参数?(==3==)添加风向⭐相关文章⭐ ?前言?️ GameObject > 3D Object > Terrain?(1)地形基
Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体Mesh上去并且设置正确材质也完全可以。布料可以接受外部影
转载 2024-08-16 23:36:55
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安装插件和使用我们先来看看插件安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用是5.0以上版本:导入插件第一步当然是导入下载好插件包了,操作略过...创建资源首先我们创建一个名为BT文件夹,点击Project面板create来创建相应资源:我们会在Asset目录下生成一个NewBehaveLibrary0.asset文件,我们重命名为MyBehaveLibrary后将其拖
Unity Magica Cloth(一)商店地址:Unity store - Magica Cloth 要求:Unity2018.4.0(LTS)或更高版本[Burst] 资源包[Jobs] 资源包(预览)[Collections] 资源包(预览)[Mathematics] 资源包 以上资源包安装位置:Widows -> Package Manager,需要注意是预览版本软件包需要勾
转载 2024-05-25 12:25:14
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cloth组件属性: 布不会对场景中所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
Unity3D入门(六):组件与脚本Transform 组件C#脚本 Transform 组件1.组件 组件:Component,游戏物体组成零件。 Unity3D 就是一款“组件式”游戏开发引擎,使用各种各样组件拼装出我们游戏物体,最终拼接出一款完整游戏。 Unity3D 这款引擎提供了很多种类组件,我们后期就需要学习这些组件使用和特性,以及它们能实现功能和效果。2.Transfor
Magica Cloth当前在物理模拟效果上相比Dynamic Bone插件更加强大,但是随之而来性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通过简单修改Magica Cloth插件中部分设置项以及调整一些参数,就能够在它表现效果和性能之间达到一个平衡。
原创 2023-05-12 11:52:54
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Unity布料系统说明:unity自带布料物理系统使用:新建空物体;添加cloth组件,unity会自动附带skinned mesh renderer组件;将需要网格和材质,赋值给skinned mesh renderer组件;点击cloth组件左上角图标(Edit cloth constraints);scene面板中会出现布料参数调节面板(看不到打开Gizmos,显示场景图标);在模
Unity开启meta。 meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一64位guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失异常情况。 unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结。 Unity开启meta。m
摘要:Unity5.0_缓存服务器(仅限团队许可证)_软件教程_资源库缓存服务器(仅限团队许可证)Unity 具有一个全自动资源管道。修改了类似于 .psd 或 .fbx 文件源资源后,Unity 将检测到更改并自动重新导入更改后文件。从文件导入数据之后将由 Unity 按其内部格式存储。资源管道最重要部分是“热重载”功能和保证您所有源资源始终同步为所见即所得模式。此功能实现也是要付
我们在3D打印中常用STL文件怎么转换成sla打印机需要slc文件呢?无疑我们需要一款切片软件,那就是Materialise magics了Materialise magics这款业内领先、针对增材制造而打造通用数据准备和STL编辑软件具备STL文件格式转换、修复、设计编辑、打印平台准备等多项功能。赶快准备好您3D打印模型吧!使用Materialise magics对STL切片如图所示是你
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边帮助文档 文章目录 目录一、游戏逻辑与设计二、游戏场景搭建1.游戏背景2.玩家模块3.敌人模块三、游戏代码模块1.小鸟(包括特殊小鸟)2.敌人(包括小猪、木块等障碍物)3.游戏管理器4.地图选择5.关卡选择6.暂停界面四、场景间组合搭配五、游戏发布总结 前言这个游戏算是本Unity菜鸡真正意义从头到尾跟着教程,一步步踩坑到完成
分为三个部分:Unity官方文档,GDC,个人经验。Unity Manual1.计算量优化。着色器进行计算和处理越多,对性能影响越大。针对不影响最终效果但依然进行计算无效代码,进行移除操作。计算频率也会影响游戏性能。通常,像素着色器比顶点着色器执行次数要多。在可能情况下,将计算从像素着色器移动到顶点着色器,或将它们完全在着色器移除,在脚本中计算并传递给着色器。2.表面着色器优化。Un
前言本文将对Unity介绍性能改进文章进行部分翻译,原文地址:https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-games缓存void OnTriggerEnter(Collider other){ var allRende
本博客基于Unity2018.4.36版本+Visual Studio2017版本,总结了本人在工作学习中使用Unity和写脚本50个超实用小技巧。对于Unity新手来说掌握这些技巧一般也能熟练使用Unity编辑器了;对于Unity初级开发者来说,掌握这些脚本开发技巧,对于提升开发效率是有一定事半功倍效果。(不同版本快捷方法按键可能不同) Unity实用小技巧?一、Unity编辑器使用小技
准备花个三四天来实现一个简单Galgame框架,作为学习了一周多实战练习。本日主要是对游戏功能分析,大致想出怎样实现,用什么方法来实现,为之后制作铺好路。分析:核心功能:Galgame核心是一个对话系统,在屏幕下方显示文字,并用按钮控制继续显示,一般这种视觉小说游戏字不是一下显示完,而是逐渐显示完全,所以要一个类似迭代器东西,不断更新显示字符串。而且玩多了就会发现,正在更新显示
本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中第2章,第2.2节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。2.2 漫反射着色在开始学习纹理映射之前,我们需要先理解漫反射着色是怎么工作。某些物体颜色比较均匀,表面很光滑,但是又不是光
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衣服只能一种颜色一种颜色洗,把每种颜色分开洗,总时间减去半
原创 2023-07-27 18:41:58
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       博主第一篇博客也是设计一个简单电梯系统(如果你是第一次查看这个文章,并且有足够兴趣,欢迎前往主页查阅),经过和网络小伙伴交流讨论,他们指出了我问题,在原版电梯系统设计中,我代码思路是在角色控制里面调用电梯控制函数,如果你陷入我思维方式中,很难发现存在一个主次关系,这样思路即角色主动去触发电梯,而在现实生活中,往往是电梯接收我们
Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
转载 2024-02-22 13:05:15
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