准备花个三四天来实现一个简单的Galgame框架,作为学习了一周多的实战练习。本日主要是对游戏功能的分析,大致想出怎样实现,用什么方法来实现,为之后的制作铺好路。分析:核心功能:Galgame的核心是一个对话系统,在屏幕下方显示文字,并用按钮控制继续显示,一般这种视觉小说游戏的字不是一下显示完的,而是逐渐显示完全的,所以要一个类似迭代器的东西,不断更新显示的字符串。而且玩多了就会发现,正在更新显示
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2024-07-04 17:19:38
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本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.2节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。2.2 漫反射着色在开始学习纹理映射之前,我们需要先理解漫反射着色是怎么工作的。某些物体的颜色比较均匀,表面很光滑,但是又不是光
这几天一直在做移动端手势方面的项目,现在把几种常见的方法总结一下。 1.通过手势控制物体大小进行缩放,这种实际上就是改变了物体的localScale 。这种方式常用于AR里面对物体的操作。
float distance = 30f;
float xSpeed = 50f;
float ySpeed = 50f;
float
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2024-03-18 00:04:47
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优化是很多应用开发过程中都有的阶段,对于游戏而言,优化工作也是很有必要的一部分,一个好的游戏离不开各方面的优化,至此总结一下优化过程中的经验:代码优化:1.为容器初始化容量:当容量不足时扩容的代价是非常昂贵的,所以最好一开始就有一个大概的估计。2.减少多余的访问,例如Dictionary的使用中我们常常会先用一次ContainsKey再进行访问,相当于访问了两次。使用TryGet替代会更好。3.不
Unity 是由微软开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入(Dependency Injection, DI)容器,支持构造函数、属性和方法的依赖注入。这里不对IOC和DI做太多的介绍,详见:《IoC 容器和Dependency Injection 模式》。本文这里我们直接来看用Unity写的代码。器材准备:假设我们要做个遥控车,所以我们有以下的类:首先,我们弄个接收陀机:public interfa
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2024-05-24 13:07:15
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血条制作要求IMGUI实现UGUI实现使用方法两种实现方法的比较 项目地址:https://github.com/lurui7/3D-Game/tree/master/UI要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法IMGUI实现预制 制作
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2024-07-18 22:12:18
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Unity对象池技术 顾名思义,对象池是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取出对象。一类对象池存放一类特定的对象。那么对象池有什么用呢?在游戏中,经常会有产生/销毁大量同类游戏对象的需求,比如游戏中源源不断的敌人、频繁刷新的宝箱、乃至一些游戏特效(风、雨等)。如果没有一种比较好的机制来管理这些对象的产生和销毁,而是一昧的Instantiate和Destroy,将使你的游戏性能大
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2024-05-17 20:40:23
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首先创建一个新的场景
点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单
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2024-08-15 11:21:33
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Unity 是由微软开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入(Dependency Injection, DI)容器,支持构造函数、属性和方法的依赖注入。所谓依赖的注入,即将程序开发过程中的对象与其所依赖的具体对象解耦,从一定程度上仅关注对所依赖对象 的使用,却不管其具体对象是哪个类的实例;而真正的被依赖对象在运行时由容器注入。本质上,它就是一个对象工厂和对象管理器。更详细的信息,请参见《IoC 容器和
1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依
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2024-08-12 12:33:57
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SimpleLOD介绍1 引言游戏优化中有一个名词Draw Call,即CPU调用GPU渲染的次数,每次CPU调用一次GPU渲染称为一次Draw Call。 我们一般希望这个次数维持一个较低的数值,这样CPU的负担不会过大。 在Unity中这个数值体现在Batches上,点击Game窗口上State可以看到。 Batches是合并批次,一个Batches里可能有多个Draw Call。 根据知乎上
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2024-05-09 15:55:02
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U3D文档释义: SetPass:The number of rendering passes. Each pass requires Unity runtime to bind a new shader which may introduce CPU overhead Batches:“Batch
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2020-06-18 20:12:00
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一、引言给定一个字符串 s,找到 s 中最长的回文子串。O(n)时间复杂度。来源:力扣(LeetCode)LeetCode-5. 最长回文子串 二、Manacher算法1、该算法通过依据回文子串中心字母考虑,所以首先在源字符串中每个字符间插入特殊符号,拼凑为奇数个字符的串。(包括字符串首尾:方便最终截取答案回文子串) 2、该算法流程为单次扫描,每个
摘要:Unity5.0_缓存服务器(仅限团队许可证)_软件教程_资源库缓存服务器(仅限团队许可证)Unity 具有一个全自动的资源管道。修改了类似于 .psd 或 .fbx 文件的源资源后,Unity 将检测到更改并自动重新导入更改后的文件。从文件导入的数据之后将由 Unity 按其内部格式存储。资源管道最重要的部分是“热重载”功能和保证您的所有源资源始终同步为所见即所得模式。此功能的实现也是要付
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2024-03-27 13:07:23
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先渲染非重叠,然后渲染重叠如果两个图不是同一个图集,并且都不重叠,那么按节点挂载顺序渲染节点挂接多复杂没关系,关键是节点在Canvas下的顺序,绑在同一节点或者全部绑在根节点Canvas下渲染顺序一样的先计算层,然后和批层计算方法:上层id为下层id+1(如果有多个下层,按id最大的那个下层算)如果下层跟自己同图集,那么id=下层idn层最后一个和n+1层第一个如果是同图集,unity会自动和批i
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2016-07-11 15:00:00
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庄伟超 李兵兵成果解决了什么问题现有队列控制方法能耗较高,解决了现有车辆队列控制方法能耗较高的技术问题,在确保车辆队列安全的基础上保证了车辆队列的能耗经济效益最大化。技术手段每辆车可以接收到领航车和相邻车辆的信息,离散动力学模型加速度公式 阻力公式 写成状态空间表达式 约束,间距 第一节能目标 对间距和速度进行约
创建一个地形: GameObject —> Create Other —> Terrain;地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容)Base Terrain(基础地形设置) Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑。如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角; Base Map Dist
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2024-04-13 11:15:02
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前段时间整理项目资源时翻译了很多官方文档,实践的时候其实都是Texture的压缩,又继续搜索了很多减少安装包大小的文章,本文来做个总结一.通用1.替换jpg,使用psd,减少重复资源(设计说这个应该是使用psd软件来处理,不是用psd替换jpg)2.剔除不必要的资源3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型4.图片及音频优化①.图片优化 在Unity
OgreTerrain的实现原理分析 标签: treemath游戏 2012-10-23 18:44
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举报 一.世界地图将整个世界切分成多个Tile,每个Tile大小相同,用二维坐标形式索引起来,如图: 中心点(0,0)位置的Tile为世界地图的中心点,例如坐标可以定位为(
前言Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的跨平台开发引擎,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者创建高质量的游戏。其中一个重要的功能就是Shader,它可以用来控制对象的渲染效果。在Unity3D中,Shader是在GPU上执行的,那么它是如何工作的呢?本文将详细解释Unity3D Shader在GPU上的执行过程,并给出一些相关的技术详解和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以