单要说这个Bug是很简单,但是得从头说起。  一些大型的网络游戏,或者加载比较多的一些场景时,如果要等待所有模型,贴图等各种资源文件加载完毕才能执行游戏,对用户将会是一个很头大的事情。所以就需要用到动态加载,即AssetBundles。  AssetBundle基本概念就如上面所讲,虽然我正开发的项目不是大型网络游戏,但是也涉及到在线更新,所以也使用到Ass
转载 2024-08-15 00:14:02
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 在上一章中描述了如何通过将UI,表现逻辑,业务逻辑分别放到三个单独的类中(View,View Model,Model),实现这些类之间的交互(通过数据绑定,命令以及数据验证接口)以及实现一个策略来处理建筑和绑定的方式实现MVVM的基本元素。    通过使用实现MVVM的这些基本元素的方式可以支持应用程序中许多的应用场景。然而,您可能会遇到更复杂的场景,需要扩展基本M
AssetBundle加载完毕,进行其中Asset的初始化后,不能立即Unload()。否则Asset的初始化会有问题,依赖关系会Missing。需要等待个1,2秒再Unload()。因为Instantiate()也有一个delay,尽管它可以立即返回一个GameObject对象。Static Batch只对预先在场景中摆好的静态对象起作用。运行时加载的对象则可能会失效。这时可以调用StaticB
转载 2024-03-29 22:16:55
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我们游戏是使用Unity3d做的2D游戏,角色特效等都使用SmoothMoves来制作(在国内估计也算奇葩一朵吧,据说燃烧的蔬菜也是SmoothMoves作的),游戏中的所有的资源--角色、特效、技能ICON、角色ICON、音效等几乎都使用assetbundles来实现。 问题:加载一场战斗的时间大概要30s左右!!! 解决方案关键字:依赖打包、数据块共享、冗余数据剔除 优化后:5s左右 :)
转载 2024-08-22 16:17:08
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每个游戏都是由种类繁多的资源构成,例如:网格、材质、纹理、着色器、动画、音频等。导入并管理这些资源文件,是游戏引擎必备的能力。资源管理包含两部分:离线管理和运行时管理。在 Unity 2019 LTS 中,对应的解决方案分别是 Asset Import Pipeline v2(下文简称 AIP v2) 和 Addressable Asset System。本文主要讲解 AIP v2 部分, 包含
文章目录⭐?️推荐文章⭐⭐⭐?Resources资源动态加载<font color=gree >同步加载<font color=gree >异步加载<font color=gree >资源加载器<font color=gree >卸载资源⭐?️系统路线学习点击跳转⭐ ?Resources资源动态加载同步加载 5种资源加载的方式,Resource加载
转载 2024-09-29 14:21:16
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Unity资源Assetmport New Asset对话框1.2.2  资源开发游戏一定会使用很多东西,如网格、纹理、电影、动画、声音、音乐、文本等等。这些文件都被Unity称为资源(Asset)。只有导入到Unity中的资源,才可以在游戏开发的过程中使用,所以在使用资源之前,需要把资源导入到项目中。导入资源到项目的方法有两种本文选自Unity2D游戏开发基础教程大学霸:&n
第3章:管理组件之间的依赖关系      基于Prism库的复合应用程序可能包含许多松耦合的类型和服务。他们需要提供内容和接收基于用户行为的通知。因为他们是松散耦合的,他们需要一种方式进行互动和相互沟通来提供所需的业务功能。         为了集中这些不同的块,基于P
转载 2024-08-19 11:15:10
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[Unity]使用Slua框架开发创建Unity引擎中的对象 接上篇《[Unity]使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤》 下载与安装下载地址 GitHub 安装过程 1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。 2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,
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在2019.3版本中,新的项目默认使用Asset Import Pipeline,以便帮助用户实现更快的平台间切换、筑下快速导入的基础,为用户节省时间。同时,我们也针对大型项目对资源管线进行了优化。请在本文中了解这些新改善、我们的动机及考虑。 作者:Javier Abud,  当你将新资源放入项目中时,资源并不会立刻变成项目的一部分,只有当Asset Import P
转载 2024-05-10 23:59:32
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作者:破土君 相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间,而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右。IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的。因为在Mono编译的情况下,每个&nb
转载 2024-03-03 21:11:07
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unity 《专题系列》资源打包 Asset Bundles  第三节 Asset Bundles 加载 一、AssetBundle的加载常用的的几种方式1、AssetBundle.LoadFromMemoryAsync;2、AssetBundle.LoadFromFile;3、WWW.LoadFromCacheOrDownload (注意可能会逐渐弃用掉);4、UnityWebRe
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。8.
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UI耗时函数1.1 Canvas.SendWillRenderCanvases这个函数是由于自身UI的更新,产生的耗时1. 这里更新的是vertex 属性,比如 color、tangent、position、uv,修改recttransform的position、scale,rotation并不会导致顶点属性改变,因为顶点的position是根据pivot的偏移决定的,而改变其size、pivot
转载 2024-09-26 08:26:57
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Unity 4.6.2 和 5.0 中的新 IL2CPP 脚本后端应该比旧的 Mono 后端快得多。我运行了一些基准测试,但与 Mono 相比,大部分都发现了速度下降。今天的文章展示了我运行的测试,我得到的结果,并想知道为什么 IL2CPP 版本看起来这么慢。亲爱的读者,也许你们中的一个人知道原因。更新:部分原因已被发现。继续阅读以获取更新的结果。  今天测试中的所有基准测试均取自 The C
【ASP.Net MVC3 】使用Unity 实现依赖注入   新项目还是要用MVC3,team 计划使用 Unity。看了一下网上的资料,都是比较老的了,官网也没什么好的指引。MVC也在更新,Unity也在更新。花了1天半时间去MSDN,P&P查资料,整理了一下分享给大家。言归正传:什么是UnityUnity是一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,支持构造函数,属性和方法调用注入
资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整,1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三个
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unity的在线文档,使用过程中切换较慢,有时候比较影响使用。还好官网提供了离线文档,可以下载到本地浏览。 但是! 但是! 但是! 为什么本地打开,浏览器一直转圈圈?每个页面打开要10s以上才能加载出内容?本地加载了个寂寞?问题现象打开Manual/index.html后,浏览器持续空白页加载,持续大约10s,加载完成后切换页面时也会出现长时间加载的问题 下面是文档加载的过程首次加载第一次加载耗时
说到有关dllimport方法可能还有很多人比较陌生,其实我自己也说不太清楚,大概说说什么时候要用它。 事实上功能类似于调用android的第三包,我们想要使用苹果上特定的api或者第三方平台的一些东西(现在很少第三方平台会为unity做独立的插件吧),我们就会用到这个叫dllimport的功能。 今天接了一下腾讯的平台,就拿它来做一个记录好了,免得我到时候又忘记了。 ios用的是obj-c,
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原文:http://effbot.org/zone/import-confusion.htm 简介 import 和 from-import 对于Python新手经常带来严重的混淆,不过相信大家一旦清楚它们的实现机理后就不会对使用他们有任何困惑了。 这篇文章将努力理清import和from-import 相关的一切。 import modules的几种方式 Python提供至少三
翻译 2012-11-01 19:17:30
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