1.我们都知道游戏模型制作肯定是需要建模的,建模是游戏设计中最重要的环节,建模的方法很多,游戏模型常用的软件有3DMAX,建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,练习是最重要的。2.游戏模型设计贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏模型设计的贴图是需要分UV的。简单地说,就是一个正常形状的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相
使用GUI我们可以十分方便并且简单的绘制出登录,登出,装备栏,属性栏等界面,这在游戏开发中是不可或缺的一部分。
在Unity3D引擎中,提供了Toggle,Button,ReapeatButton,PasswordField,TextArea等各种控件
在学习过程中可以参考官方的在线文档;https://docs.unity3d.com/ScriptR
原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/该教程基于 Unity 2018.3.0f2.1、创建通道想要渲染任何东西,Unity都需要确定绘制什么形状,何时绘制,在哪绘制,以及使用何种设置。取决于涉及的效果的数量,这可能会非常复杂。将光照、阴影、透明度、屏
【前言】图形化调试可以加速开发。例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。【一 图形化调试】Unity中图形化调试主要4种Debug.DrawGizmos.DrawGraphic.DrawMeshGL只需在Scene窗口显示的调试图像一直显示
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2024-04-28 14:30:36
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现在在做战棋类游戏,用的是四边形格子,我们的美术喜欢捣鼓一些稀奇古怪的形状的场景物件,所以物件所占用的格子数量也得稀奇古怪。为了方便把格子数据和对应模型绑定,花了两天通过 Gizmos 写了两个工具类。 其中一个,把物件所占格子数据以 Vector2int 的列表形式保存在模型对应的
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2024-05-30 09:32:17
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最近玩网易的无尽的拉格朗日,发现他们的虚线做得挺有意思,闲来也无事,正好也复习下之前学过的东西。借鉴的是这位高手的一些代码:Unity3D Shader系列之画虚线方式分析与总结_WangShade的博客一:需求1,要求拉近拉远相机都可以清楚看到虚线2,虚线线段运动方向可以调节3,拉近拉远虚线 虚线线段也会随之变化,使之合理,均匀。4,性能上肯定不
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2024-05-15 11:16:28
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项目中遇到一个需求:由于模型和UI像素的原因,项目中用尺子测量东西的时候肉眼读数与实际误差过大,为了减少误差需要在unity中把尺子的刻度画出来。一开始我是有点懵的,心想这unity怎么能画出一个类似于刻度的矩形呀,后来经过组长的指导,了解到UGUI中有一个MaskableGraphic类可以画线,就研究了一下该类原理,得以实现需求。MaskableGraphic类画线原理实际上Unity中的每一
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2024-04-16 14:12:44
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效果图实现大致思路 (1)几张铅笔画程度不同的素描原线图 (2)根据模型顶点法线与场景中光照方向的夹角算点积。 (3)点积越大,颜色越前,素描程度越低,点积越小,颜色越深,素描程度越大。 (4)将点积分为七个不同的范围,其中最大的范围为纯白色 (5)其余六个范围,按点积大小从上方素描原线图由浅至深进行采样 (6)增加一个纯白贡献度,将不采样的部分及单次采样的部分向白色翻转,形成留白的效果详细
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2024-06-09 19:30:10
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前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
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2024-08-09 15:40:26
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做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
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2024-08-20 20:01:04
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系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
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2024-06-06 14:24:45
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Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
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2024-06-18 18:48:35
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导入素材 Assets-import 导入素材到画板 打开Unity-Window-2D-Tile Palette 打开“画板”-create new palette-将素材拖入 创建背景板并绘图 右键-2D object-Tilemap 创建成功 Tile palette - Active Til ...
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2021-08-06 15:45:00
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It’s been with us since Unity 1.0, but its time is finally coming: we have begun the deprecation process for UnityScript, the JavaScript-like scripting language available as an alternative to C# in Un
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2024-10-15 15:27:10
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先说说什么是Linf of Sight。在很多RTS游戏中,单位与单位之间的视野关系经常会受到障碍物遮挡。Line of Sight指的就是两个物体之间是否没有障碍物遮挡。比如在dota中,玩家的视野会被树挡住。此时树后面的区域对该玩家是不可见的。如何确定两个单位是否有Line of sight是一个非常大的话题。在这方面有非常多的论文研究。但是事实上LOS的检测和绘制的关系并不是很大。我们今天主
Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
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2024-08-07 08:29:26
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首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
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2024-05-27 13:48:56
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https://kylewbanks.com/blog/unity-make-camera-follow-player-smoothly-and-fluidly
Unity: Make the Camera Follow a Player (or any GameObject) Smoothly and Fluidly
Unity中实现相机平滑且流畅的跟随玩家(或其他对象)
Having t
说明 此教程是根据视频总结的,配置包是厂商提供的。1.图片中圈出来为雷达校准软件 2.打开如下,左上角按钮功能依次是设置、扫描、划定互动区域、保存、停止、加载以前扫描文件。 右上角白色圆盘调整角度,左右箭头进行微调 3.打开设置,弹出窗口列表依次填写如下。 1为雷达ip,2为电脑ip,根据实际填写。3为雷达注册码,注册码在雷达的盒子中白色纸上。 4.扫描区域,鼠标右键拖动地图,鼠标滚轮放大缩小,
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2024-09-04 15:45:06
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图形化调试可以加速开发。 例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受, 而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。【一 图形化调试】 Unity中图形化调试主要4种 Debug.Draw Gizmos.Draw Graphic.DrawMesh GL只需在Scene窗口显示的调试图像
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2024-05-06 17:17:10
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