文章目录玩家射击管理基本配置添加射击脚步玩家生命值管理建立玩家生命值UI元素编写玩家生命值管理脚本敌人生命值管理敌人自动生成管理编写敌人自动生成脚本游戏结束的管理编写游戏结束脚本 接上一篇博客 玩家射击管理基本配置在玩家预制体的第二层级,有一个GunBarrelEnd子物体,在其上管理我们的射击事件。首先,添加射击的声音。在资源包中找到Gunparticles这个粒子特效,拖到物体上,作为射击
分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
Unity-Sense-51.4 Unity HDRP项目设置4.HDRP配置文件(HDRP Asset)HDRP得全称是High Definition Render Pipeline(高清渲染管线)。它是基于Scriptable Render Pipeline(简称 SRP,中文翻译为 ”可编程渲染管线“ )实现的一个模板,目前的目标平台是支持 Compute Shader的带独立下i安卡的台式
这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
原文原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity  所以有些东西不一样了本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。高清晰渲染管线HDRPUnity 2018.1中,Unity
摘要此教程将会详细讲解如何把一个UE4场景转成Unity HDRP场景,然后为之进行打光操作。本教程涵盖白天和夜晚两种光照条件的打光。1.概述某天在ArtStation上看到一个名为The Rally Point(集结点)的高质量场景素材,以下是链接:https://www.artstation.com/marketplace/p/Dm02/the-rally-point-environment-
目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何
前言啊咧咧,从大学毕业开始,有一段时间没有更新过了,很怀念当初边学习边写的时光。今天打开网站看着各位大神通过文字来分享自己的技术心得,也手痒了,决定也来一篇!说完上面的话,感觉自己像是大佬一样。嘿嘿,然而本篇文章还是一个小白文,就是Shader Graph的入门知识,一个简单的物体溶解效果,意在帮助新手了解Shader Graph这个工具。效果如下图,如果你感兴趣,可以看看后面的实现方
官方文档:https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/Manual/LightingInUnity.html第一章:Lighting Overview简单来讲,Unity中的灯光可以被认为是实时光(realTime),或者是预先计算好的(precomputed),这两种可以结合来使用.RealTime Lighting(实时光): 默认情况下,uni
Scriptable Render Pipeline)。Scriptable Rendering Pipeline)又叫可编程渲染管线,其目的是为了把Unity的所有的渲染细节通过Script的形式暴露给开发者。使用可编程渲染管线配合CommandBuffer(类似DX的CommandList),游戏开发者就可以完全控制游戏中每一个像素的绘制过程,没有东西隐藏在代码下。且因为Unity的极致封装使
概述Unity在2019.2版本中推出HDRP(高清渲染管线),目的是为了提高图形质量,实现从照片写实到风格化的图像。先看一下官方对HDRP的概述:高清渲染管线 (HDRP) 是由 Unity 构建的高保真脚本化渲染管线,面向现代(与计算着色器兼容)平台。HDRP 利用基于物理的光照技术、线性光照、HDR 光照和可配置的混合平铺/群集延迟/前向照明架构。它为您提供了创建应用程序(如游戏、技术演示和
目录一、插件使用二、修改增加动态切换的功能三、包围盒移动问题四、合并项目中后剖切的效果错误问题五、剖切面贴图插件默认是Build-in,需要打开HDRP包,2.7版本才开始支持HDRP,有个crossSection(HDRP)和crossSection(URP&HDRP),(URP&HDRP)是用shadergraph的一、插件使用1.创建一个HDRP项目2.加载crossSect
在用UnityHDRP或URP渲染管线时,当配置好了SteamVR手柄控制器后,会发现手柄显示不正常,材质丢失,呈现洋红色 通常情况下,对于使用Standard Shader的材质,当使用HDRP\URP的时候,只需要下面操作转换一下材质就好:但是!但是!会发现SteamVR的手柄控制器材质依旧丢失哦~接下来就是正确的配置方法:URP渲染管线下:配置前:  操作步骤:1.在Hierar
目录一、Frame Settings(帧设置)二、Volume三、HDRP配置文件、帧设置和Volume之间的关系四、HDRP配置文件1.Rendering(1)Color Buffer Format(颜色缓存格式)(2)Lit Shader Mode(Lit着色器模式)(3)Motion Vectors(运动矢量)2.Post-processing Quality Settings(后处理质量设
目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项        1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode        1.1.2 Lighting 下的Volumet
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