问题概述无论是什么类型的游戏,镜头都是一个不可或缺的元素。我们往往希望镜头跟随主角进行移动,但有时也会衍生出很多问题,例如镜头移动过于僵硬(即不圆滑,戛然而动又戛然而止),或是主角被永远固定在镜头正中央(显示不出人物的动态)。解决方案其实这个问题的本质在于:镜头的移动缺乏质感,换句话说,与我们人眼视野的转变不相符。在现实生活中,一定是我们看到的事物先动,在一段延迟之后我们的眼睛才会跟着动;另一方面
镜头拉近的代码(无限拉近) 代码如下: if( Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0 ){this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(0,0,Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*Time.deltaTime*500));} 上述...
原创 2023-01-05 12:55:03
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1、主要蓝图类及变量:【不平滑】 2、平滑过渡: ...
转载 2021-07-14 22:51:00
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智能手机现在成了人们生活的必需品,现在的手机像素越来越高,还自带美颜功能,因此,无论是生活中的美好时刻记录,还是无聊时刻的自拍,手机拍照就显得尤为重要了。但是我们在使用苹果手机的时候,尤其是曾经摔过碰过,有时会出现拍出模糊的图片的情况,到底是什么情况呢?接下来,手机维修就来给大家介绍一下苹果手机出现拍照模糊的原因以及解决方法:1、摄像头脏,通过清理摄像头,简单处理即可。2、在相机设置里设置为较高的
文章目录css - 实现镜头拉近效果1、代码实现2、效果3、说明css - 实现镜头拉近效果1、代码实现<!DOCTYPE html><html lang="zh-cn"><head> <title></title> <style> div { mar...
原创 2022-05-26 08:26:34
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在光照中,“光线追踪”是指从摄影机或表面向其他表面或光照模型(尤其是摄像机视图外)射出光束来形成光照。该技术庞大的计算量使其仅在电影制片和高端可视化领域有广泛的应用,但是在实时内容创作上一直被帧数限制。数年来游戏使用了另一种方法替代光线追踪,即光栅化。简单来说,光栅化就是渲染屏幕像素受特定光照的影响,实际本身并不涉及光线追踪的概念,且由于其屏幕空间的本质而有一定的局限。幸而,随着主流GPU的更新迭
游戏开场镜头拉近Unity3D开发之四)
转载 2014-10-12 19:05:00
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常见的镜头主要有 CCTV 镜头、专业摄影镜头镜头。大部分的 CCTV 镜头、专业摄影镜头为变焦距镜头。 这里主要讨论普通光学镜头镜头。1.普通光学镜头成像模型是小孔成像这中模型比较常见,大家比较熟悉。 可以转化成中心透视投影模型:成像坐标系与相机坐标系的关系: 写成齐次坐标形式: 2.镜头镜头相机模型为正交投影,orthographic projection心光路分为
文章预览:前言一. 安装说明二. 使用教程? 导入项目? 提交项目? 更新项目? 检出项目? 查看日志? 版本回滚? 版本控制三. 总结
先来看一下我们需要实现的效果是怎样的: 这里我们没有使用原生的 js 方法去实现, 而是使用的 Vue3 官方推荐的一个工具库 @vueuse/cor 中的 useMouseInElement 方法来实现放大镜的效果首先来看一下 useMouseInElement 这个方法的返回值有哪些, 会使用到哪些? 我们会使用到 elementX, elem
转载 2024-05-15 05:52:15
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Unity中,新建摄像机并用Animation组件去记录和控制视角,实现镜头动画的过程主要包括以下几个步骤:新建摄像机创建摄像机: 打开Unity项目,在Hierarchy视窗中右键点击,选择GameObject -> Camera来创建一个新的摄像机。你可以通过Inspector面板调整摄像机的基本属性,如是否透视投影、视野角度、近/裁剪平面等。设置摄像机动画添加Animatio
Unity 3D 场景简单镜头行为两例前言:这里展示了两种镜头行为,作为 3D 场景中跟随角色的摄像机移动脚本。1 可缩放的俯视角镜头行为: 类似 DOTA-like 类游戏的视角。镜头为不同高度的俯视角,可以使用滚轮控制观察距离,镜头朝向固定。原理: 通过维持与观察目标的相对坐标保证镜头位移正确,镜头在预设的轨道上移动。简单起见轨道表示为3个锚点间的两条连线,通过线性插值函数控制镜头在轨道上的位
转载 2024-04-19 11:55:13
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cs(计算机科学)作为现如今申请最火热的工科,也是美国留学最为瞩目的科目,每年都有大量对的学生申请,今天就给大家介绍美国前4名的cs专业学校,供给为鉴别。美国cs四大名校分别是:斯坦福stanford,伯克利uc-berkeley,麻省理工mit,卡耐基梅隆cmu,四所大学在cs专业一直争的难解难分,接下来就给大家详细分心一下。一、斯坦福大学斯坦福大学简称斯坦福,是美国一所私立大学,被公认为世界上
替换脚本PlayerMovement_02.csusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement_03 : MonoBehaviour { private float moveSpeed; // 玩家移动速度 publ
转载 2024-06-26 20:32:56
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以目标为中心旋转: rotation_x += Input.GetAxis("Mouse X") * 速度平滑系数 rotation_y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * 速度平滑系数 鼠标往下要作的是抬头动作,比较符合人类的认知习惯 所以 y是-= 与鼠标运动的反方向 transform.rotation = Quaternion.Euler(y,x, 0); tra
转载 2024-04-07 14:53:48
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     项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。   选择Animation组件实现功能有两点好处:   1.
  1.镜头移动镜头移动首先应该是以玩家为中心所以镜头移动的坐标应该以玩家的坐标作参考移动而玩家的坐标是从Transform中设置的所以应该为Main Camera新建一个脚本,在里面声明Transform对象用于获取玩家坐标  //这里用不上Strat方法在这里还需要知道大写开头的的函数名Transform只代表一个类型,需要有实际引用的变量而小写开头的t
转载 2024-02-08 15:30:20
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这次实验让我们用Unity3D来做一个牧师与魔鬼的游戏,不过这可是3D版本哦听起来就有点小兴奋有木有。        牧师和魔鬼游戏是一款益智类游戏,游戏的目标是将3个牧师和3个魔鬼从河的一端安全地送到河的另一端。在运送过程中,船可以搭载两个人,而且必须有一人掌船。无论何时,只要河一边的魔鬼数量多于牧师的数量,游戏就会以失败结束。想玩玩的
动态效果如下:之前写过一个模拟血瓶效果的文章。Lucifer:在Unity中完善一下Unreal模拟伪液体血瓶的效果zhuanlan.zhihu.com那篇主要是为了模拟正确的液面,好进行比较正确的反射和投影等效果。这次的液体,从基本原理上来说,实现思路应该差不多。不过这次,因为瓶子已经不是规则形状了,所以,继续计算正确的液面应该就不现实了。这次还要配合瓶子的运动状态,液体的形态也要做出相应的正确
径向模糊(Radial Blur) 概述        径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果(如下图),在图形处理软件photoshop里面也有这个模糊滤镜。而在游戏中常常用来模拟一些动感的效果,如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效;赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,极品飞车等。本例将实现一个类似效果适用于手机平台的径
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