子类可以定义父类中的同名成员子类中的成员将隐藏父类中的同名成员
父类中的同名成员依然存在于子类中
通过作用域分辨符(::)访问父类中的同名成员 c.Parent::mi类中的成员函数可以进行重载1.重载函数的本质为多个不同的函数
2.函数名和参数列表是唯一的标识
3.函数重载必须发生在同一个作用域中子类中的函数将隐藏父类的同名函数子类无法重载父类中的成员函数
使用作用域分辨符访问父类中的同名函数
极端常用:UnityObjectToClipPos(v.vertex);最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal);法线:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后f
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2024-08-24 22:35:35
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创建shaderGraph创建轻量级渲染管线ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置SRP。 首先创建Renderpipeline。在SRP中,unity帮我们封装了几种渲染管线: - 我们可以创建LWRP(轻量级渲染管线),这种渲染管线适合移动设备。 - HDRP(高动态渲染管线),适用于PC等性能较高的设备 - Custom(自定义渲染管
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2024-02-29 23:15:00
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写在前面Unity的官方文档对graphview的api只有粗略描述,想要通过API来理解GraphView如何搭建,是非常低效和让人抓狂的。
也许是因为是实验API的关系,但个人感觉Unity的其他API也需要大量借助其他非官方资料和开源项目才能理解。下面进入正题:0 实现GraphView子类构造函数中,将EditorWindow作为参数传入以便后面使用另外我们需要添加一些功能函数SetupZ
1 单张纹理Shader "Shader Learning/07 Basic Texture/01 Single Texture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color)=(1, 1, 1, 1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (
文章目录思路实践在方向光的位置,放一个正交相机调整光源相机参数将光源投影空间的正交视锥体画出来投射阴影接收阴影改进超出Shadow map的默认为光照添加光照处理添加PCF柔滑整体边缘添加SDFs_Like效果添加柔和阴影边缘衰减到光照 MixToLightCommandBuffer版CSharp坑1坑2坑3坑4 - 已修正坑5坑6- 已修正坑7Shader尝试给半透明添加接收阴影待改进已实现
目录目录Shader compilationConditionals in shadersDifferent types of conditionalsSwitch code branch at runtimeBranching in shadersStatic branchingHow to use static branchingDynamic branchingHow to use dyna
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2024-09-30 13:48:21
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本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅。首先是UnityEngine命名空间下的。ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下:构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择。后面的亮度和曝光度大小取决于
花了一晚上的时间终于看懂Image Effect中的Blur,其实很简单,就是一下子没有理解到。原理:使用两个一维[1*7]的高斯滤波模板,一个用在x方向,另一个用在y方向。高斯滤波有模糊的效果。js脚本参数:Down Sample:OnRenderImage中获取的图像进行降采样,其实就是把要处理的纹理变小。有利于加快shader运行速度。Blur Size:在使用高斯模板时,相邻像素点的间隔。
渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图 (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
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2024-05-20 09:46:39
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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已经三月了,武汉以及湖北的疫情结束还没看到苗头,我已经离开我的开发机和笔纸一个多月了,现在每天在老家农村看看计算机书。 这次我们聊聊HDR,也就是高动态范围(high dynamic range),而什么是动态范围呢?我们先得从颜色说起。 &n
What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。为了完整起见,先从unity的shader variant说起。ShaderVariant举个例
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2024-04-03 11:16:21
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什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant Materi
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2024-06-18 05:19:57
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一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1
2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x
3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2
4、lerp(a,b,f):线性插
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2024-05-27 20:24:56
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Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):
自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
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2024-08-18 14:16:46
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1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "White" {}
//在透明纹理的基础上控制整体的透明度
_Alpha
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2024-06-27 21:55:12
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
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2024-04-21 20:47:59
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