在IBL笔记前,我们都知道IBL是通过环境来作为间接全局光赋予irradiance。 那么首先我们需要导入一张hdr图并将其设置为环境贴图(天空盒)。 这种图片多的小tips放在正文中过于臃肿,这边还是单独拿出来一篇小笔记。1. 下载HDR贴图首先我们得找到合适的hdr贴图,这里推荐从这个网站下载。无需注册点击就送,非常的绿色。 甚至可以商用,适用于各路卷王来做点demo。2.导入unity我们将
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2024-03-01 15:59:16
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unity学习笔记-问题一实现镜面效果 问题一事情是这样,根据老板的需求,需要给模型添加一个透明的金属材质感 但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现的 但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个 这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明的表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导的需求 而实际上在运行时也能有这个效果 但是 问题来了,当我在我们的项目里使用这个材质球的时候,发
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2024-03-25 20:34:55
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遮挡剔除 遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级。 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染。 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率。 occ
Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
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2024-04-20 21:53:10
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
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2024-10-15 15:04:01
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
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2024-08-12 20:15:50
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SubShader TagsSubShader中的Tags必须放置于SubShader中的Tags内,具体参数有以下这些:Queue渲染队列,指定对象什么时候渲染,每个队列其实都是利用一个整数进行索引的。有以下取值:Background值为1000,此队列的对象最先进行渲染。GeometryQueue的默认值,值为2000,通常用于不透明对象,比如场景中的物件与角色等。AlphaTest值为245
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2024-04-23 13:18:06
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先上效果图,只凭文字描述,脑补应该有些困难- - 如图:有三个角色(我们暂且从左到右叫它们A、B、C),一个2D UI(中间动作选择的框框),一个cube(右边的方块)cube挡住了角色C的头顶信息2D UI挡住了角色和cube共同点是只显示未被遮挡的部分,遮挡的部分不显示相信大多数人在看我这篇文章之前已经看过雨松momo的《人物头顶名称与血条更新与绘制》 如果直接
这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
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2024-02-23 23:28:03
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目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段 Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
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2024-06-17 19:40:32
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直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
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2024-03-31 15:55:21
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搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
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2024-06-03 23:14:15
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1.遮罩的意义,就是让某个颜色的部分透明,其他的不透明。实现思路很简单,但如果你是从这个系列一步一步上学过来的,那肯定很简单啦1.1我们先定义一个标准Shader,然后慢慢改Shader "Custom/Mask001" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "
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2024-10-28 10:13:11
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Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader
Shader Graph
Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
一. 遮挡剔除简述功能:遮挡剔除功能可以降低被渲染对象个数,从而降低每帧渲染时间。原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。二. Unity遮挡剔除功能的使用方法简介Unity也支持对动态物体的遮挡剔除。但是本文后面的部分只关注对于静态对象的遮挡剔除特性。使用Unity的遮挡剔除功能大概需要做下面三件事情:Step1:设置场景中哪些物体会遮挡其他物体(遮挡物occluder)Step
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2024-03-27 09:21:53
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目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何
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2024-03-17 17:16:26
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原文原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity 所以有些东西不一样了本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。高清晰渲染管线HDRP在Unity 2018.1中,Unity引
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2024-05-13 15:07:46
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设计两种类型的LOD组LOD层次的淡入淡出应用screen-space dithering使用动态的 dither 图案剔除无用的着色器变种这是Unity可编程渲染管线教程的第十章。添加对LOD组淡入淡出的支持,并剔除多余的着色器变种。本教程基于 Unity 2018.3.0f。1 剔除细节理想状态下,我们渲染的东西自然是越少越好。我们渲染的东西越少,GPU的压力也就越小,这样我们就可以用更高的帧
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2024-08-13 13:49:23
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目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项 1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode 1.1.2 Lighting 下的Volumet
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2024-03-19 19:20:41
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