模板测试概要言归正传,stencil与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(depth t
船只向前行驶的驱动力假设在水中没有摩擦阻力,船只有惯性,船只可以转弯,按下前进键时船只会在力的作用下使得自身的物理运动方向变化到自身的前方方向,从而向前行进。上图中V:船当前物理速度V1,V2:V在两个方向上的分速度 Vn:船要达到的目标速度假设船的最大前进推进力为pushForce,船的最大速率只能是maxSpeed。具体思想为:将V分解为V1和V2,利用V1,V2和Vn的关系,得出当
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2024-03-06 02:18:45
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概要上一篇结尾,给出了一个最简单的Diffuse的surface shader翻译成vertex/fragment shader之后的代码。乍看上去可能一头雾水,下面将会一一分解。 整体来看,相较于surface shader,unity自动生成了两个pass(ForwardBase,ForwardAdd),这两个pass的作用,在上一篇中也已经说明。接下去,对照着代码,我们来分解下unity具
【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读Ocean Simulation for Unreal 是一个使用虚幻引擎4制作的海洋模拟项目,较为逼真地模拟了海洋系统,包括焦散、浮力、海浪
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2024-06-24 09:24:39
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焦散是模仿光透过水底的一个投影景象有两个版本,改版最后效果如下 这里是简单的基于物体的焦散,基于水体的焦散思路是水面物体的shader中拿到ColorBuffer,然后用水体的屏幕空间坐标取采集ColorBuffer,然后用这个基于物体的焦散对采集到的颜色进行处理,这是不够的,因为这样做会使得焦散效果映射到水下就是一个平面一样,没有水下物体的纵深立体感。解决办法是还要获取深度图,再根据深度图转世界
这个文章只想记录一些效果图,GIF图,不想多做技术讨论(理论太长了,实际应用又太短)2022年,增加一些ASE(连连看)截图目录技术分别有:屏幕深度系数(深度图)法线折射焦散水体明暗反射高光点光源水面互动抗锯齿相关参考公式无图,或者会后补吧公式也是技术分别有:屏幕深度系数(深度图)深度系数= pow( saturate ( 屏幕深度/ 过渡深度), 过渡系数)水体基础颜色= lerp( 浅水颜色,
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2024-05-02 14:11:21
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接触U3D以来,我做过的场景漫游实现方式一般有以下几种:Unity3d中的Animation组件,通过设置摄像机的关键点实现场景漫游第一人称或第三人称控制器编写摄像机控制脚本iTweeniTween实现相对来说比较简单,而且动画效果非常好,因此是我做场景漫游的首选,下面我来总结一下iTween做场景漫游的具体实现简单做了个小demo如图:我在场景中建了4个空物体作为路径点,摄像机从一个路径点到下一
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2024-02-16 11:43:05
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PCX是Unity开源的点云绘制,操作简单,拖入ply文件即可得到点云prefab,但是只支持binary_little_endian编码的ply格式点云。 我手上只有一些xyzrgb并且是txt格式的点云文件需要显示,网上其他的一些mesh绘制需要考虑文件位置及绘制点数问题,所以参考PCX的部分源码。 直接放上源码吧IndexFormat.UInt32可以绘制40亿个顶点,但有些设备不支持该格式
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2024-02-25 13:02:38
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代码批量制作prefab在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。先生成菜单和鼠标右键快捷方式[MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)]这个就可在unity的引擎上面生成了菜单。
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2024-06-29 08:50:15
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一、Unity创建2D项目
首先在Assets中创建文件存放素材和脚本
1.在Assets中创建文件夹(创建文件夹的方法:Assets右键→Create→Folder→重命名)
Scenes存放场景
Scripts存放脚本和素材
Object存放移动物体( 小树/小鸟)
二、导入游戏背景画面到Scripts中
1.导
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2024-05-11 19:21:09
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首先画一个长方形,转换为mc,定义为loader,在适当位置加入动态文本定义为k,然后在影片剪辑loader加入以下代码:
onClipEvent(load){ btotal=_root.getBytesTotal();//让btotal等于总下载数; } onClipEvent(enterFrame){ bian1=_root.getBytesLoaded();//bian1等
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精选
2007-11-12 19:26:44
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C++语言课程设计一海底世界一、实验内容海底有若干条鱼,其中若干条相同的鱼向一个方向游动,另一条来回随机游动,由玩家用键盘W A S D控制另外一条游动。要求如下:1、 来回游动的鱼,从屏幕左边游进来,均已一个随机速度水平游动。从屏幕右侧游出去,很快又从屏幕右侧游出来,就这样来回游动。2、 玩家用WASD键控制一条鱼向上、左、下、右方向游动。松开按键时,玩家的鱼就停止游动。3、
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2024-01-25 19:40:20
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预制体Prefab创建PrefabPrefab的作用是保存一个GameObject的外观、组件及其属性,在需要用的时候方便快捷的将其复制,并且统一管理。Prefab作为被序列化的GameObject保存在硬盘中,它既可以作为布置场景时使用的模板物体,又可以作为在脚本中动态生成物体的模板。要创建Prefab,可以先在场景中创建想要作为Prefab的GameObject,在Hierarchy中选中它,
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2024-03-15 10:05:46
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接着我们来学习第二个小游戏,也很简单——打砖块一、创建项目、创建场景(MainScene)、创建地板(着色、调光滑度为0、调整缩放比为2,1,2)(题外话:这些创建场景相关的工作其实在实际工作中是建模师去完成的)二、创建砖块(调整位置为0,0.5,0)、创建预制体文件(拖动砖块对象到Prefabs文件夹)、为预制体砖块着色、复制多个砖块以形成一排砖块(ctrl+d,这里需要用步移来拖动每个砖块即按
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2024-04-27 18:44:23
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使用新的 Paint Holes画洞刷子工具(Unity 2020-2019.3),可以在地形上遮罩出一些区域,还可以通过代码控制这些遮罩。用画洞工具增加诸如游戏里的洞窟、山门、巢穴、湖泽等地貌特征会比以往更容易一些。可以用 ProBuilder、ProGrids、Polybrush 这样的内置编辑工具制作洞穴。 新建地形块,再创建一个高低不平的山坡形状。然后用 Paint Holes
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2024-02-22 18:32:21
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按照需要制作中文字库按需求做字库,有两种方式:1.把需要的字整理成一个txt的文本,切记,文本的内容最后要另存为UTF-8这种类别的;不然的话的就会有很多需要的字在BMfont里面是不显示的; 2.把需要的字在BMfont里面按需要来一个一个的选择,这样会很慢,效率不高;(其实第一种方法是让BMfont来帮我们从字集里面把需要的字都选择好,不用我们来麻烦了)需要下载到需要的字体文件,
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2024-06-06 12:22:00
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The Complete Guide to C# Unity Programming – Build an RPG 流派:电子学习| MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz 有抱负的游戏开发人员,在创建游戏时不知道从哪里开始。 学习C#的基础知识。从变量、“如果”语句到创建面向对象的结构。没有编程经验是必要的。 通过学习专家工程师使用的工具“版本控制”,成
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2024-08-17 15:56:33
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开发预览
源码:链接: https://pan.baidu.com/s/1kUQ4Mrl 密码: upmp模型资源:链接: https://pan.baidu.com/s/1bpImAwJ 密码: icwu
Step 1:开发环境
在本次的案例演示中,我使用的是unity5.5.1版本,EasyAR 为2.0.
关于unity+Android 或unity+ios
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2024-06-20 15:01:54
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第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方。如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧。 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头 ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离。如图4.2所示: 图
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2024-05-27 15:22:04
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文章目录参考效果问题描述子问题一:使用离散点构造一条Catmull-Rom曲线子问题二:在曲线上采样点子问题三:每两个点创建一个长方体Mesh 参考
unity-procedural-mesh-bezier-curve:使用Bezier曲线建模。Bezier曲线不能经过每个控制点,所以放弃使用Bezier曲线来拟合离散点。但这个项目的建模方法不错,进行了优化,没有重叠的点或面,相邻的面共享了顶点
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2024-04-01 14:34:08
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