注:本课程PPT中的横线并不表示重点,原视频中横线是逐句按顺序划的,截图中的横线只取决于截图时间。  纯水的特性:由于水分子的结构并不是完全对称的(两个氢原子呈105度排布),所以水分子是极性分子,分子间具有吸引力。所以↓水在4℃时密度最高,所以它不总是遵循热胀冷缩的规律。 温度是分子动能的表现形式,温度越高动能越大。绝对零度即分子完全不运动的情况,只能接近但无法达到
生活就像海水,汹涌又一个的浪头将我狠狠击打到海底。我眼前漆黑,嘴里灌满苦涩的海水。我竭力的划着双手,竭力使自己浮出海面。
原创 2023-01-25 13:43:50
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一、概述 电影《泰坦尼克号》想必大家都很熟悉。在影片开头那个堪称最经典的镜头中,泰坦尼克号徐徐地离开南开普顿港口驶向茫茫的大西洋, 杰克和露茜伸展双臂站在船头……其实在整个影片拍摄中,泰坦尼克号模型从未在大海中行驶过,都是在三维动画制作的“数字海洋”中拍摄完成的。 在PC机上实时生成海水动画在过去几乎是不可思议的事。但是在NVIDIA公司1999年发布显卡Geforce 256之后,一切都变得可能
转载 2010-01-11 00:45:00
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之前在知乎上看到有大佬模拟了云海效果,正好之前项目里要用,就仔细研究一下,发现确实挺有意思的。 主要原理就是视差映射ParallaxMapping,先主要介绍一下视差映射的原理。视差映射ParallaxMapping说起视差映射,首先就要说起大家都不陌生的法线贴图技术。法线贴图把法线储存在贴图的RGB通道中,在片元着色器里采样后,再计算光照,就可以在物体表面模拟凹凸的细节,让原本平滑、没什么细节的
探索海洋之美:Ceto —— Unity的海洋系统项目地址:https://gitcode.com/Scrawk/Ceto1、项目介绍在游戏开发的世界中,真实感的环境创建能够极大地提升玩家的沉浸式体验。Ceto 是一款专为 Unity 设计的开源海洋模拟系统,它通过先进的算法和技术,为你的虚拟世界带来壮观而真实的海洋效果。Ceto 搭配一系列相关项目,如 Phillips 海洋、Brunetons
根据suboff几何特征报告,运用Python求suboff模型型值点 文章目录一、艇体建模二、尾部附体建模 一、艇体建模艇体为一轴对称的回转体,根据回转体母线方程,求得母线型值点,以x轴为回转轴,建立回转体。根据suboff几何特征报告,艇体分为Bow、Parallel middle body、Afterbody、Afterbody Cap四个部分,其方程分别为: 将其用代码表达,为:impor
在前面三部分,翻译了一下UXML元素的部分,也介绍了如何编写最简单的C#、UXML、USS。 而在这一部分中,主要介绍UXML的特性 本案例来自Unity官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/UIE-WritingUXMLTemplate.html简单编写UXML以下代码展示了一个简单面板:<?xml version="1.0" encoding="utf
版本:unity 5.4.1  语言:C# 上一节中实现了折射和反射,一下子水的效果就出来了,看起来非常棒,不过有个BUG不知道大家有没有发现。 直接来看两张图感受一下吧:第一张图是不是有点怪怪的?它是就是我第二节的代码,而第二张图已经将BUG排除。其中的BUG就是相机在渲染的时候忽略了深度测试。 当然没错,在这里说一下就是那本书中代码的错误,我后来是研究官
前言本文主要是参考GPU Gems1第一章,基于物理的水体模拟,主要内容是列出了自己在学习海水模拟时的一些感悟以及踩到的一些坑点,本文基于Unity 引擎以及unity的shaderlab来实现;一、水体模拟渲染的基础理论我们都知道,想要基于物理来达到真是渲染的目的,就不可以缺少几个要素,灯光、材质(纹理和着色器)、摄像机等;本文重点关注的是基于GPU,也就是在shader中计算模型的表面高度,做
前言个人网站HLSL实现VSuniform float4 gl_HalfPixel;static float4 gl_Position;static float2 pos;static float2 outUV;static float2 uv;struct SPIRV_Cross_Input{
原创 2021-09-08 16:04:40
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【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读 这个项目是基于Unity社区中一个经典Ocean shader多次改进后海洋场景,海平面实现了浮力、波浪、风、气泡、交互泡沫、焦散以及其他的
真实感海水的绘制 作者:Dawn 日期:2009-06-30字体大小: ​​小​​​ ​​中​​​ ​​大​​ 摘要:  海水渲染技术在地理信息系统、海洋学、数字游戏、电影特效等方面都有广泛的应用。本文从海水生成方法、大规模海水绘制技术、海水绘制细节处理、海水交互等几个方面进行了探讨,分析了国内外前沿的海水绘制技术,给出了一定的对比分析。文末展示了使用部分海水绘制技术绘制的海水的效果图。关键词: 
转载 2010-01-11 00:36:00
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前言个人网站HLSL实现VSuniform float4 gl_HalfPixel;static float4 gl_
原创 2022-01-07 17:05:14
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虚拟海水仿真技术一直是虚拟领域研究的难题,海水仿真在游戏开发、虚拟海战、航海模拟等应用的非常广泛。许多科研机构也投入了大量的资金和人员去研发。笔者自己研发了一个关于海水实时仿真的引擎,基于GPGPU实现的,效果可以达到CG的水平。在其中运用了大量的数学运算,如何更逼真的实现海水的仿真,重点需要解决几个重点问题: 第一、是仿真真实海水在不同气候下的海浪效果; 第二、是要仿真真实海水的高光、反射以及折
  中新网天津6月7日电 (杨宏伟)自然资源部海洋战略规划与经济司近日发布《2023年全国海水利用报告》显示,2023年全国现有海水淡化工程规模增加。2023年全国现有海水淡化工程156个,工程规模2522956吨/日,比2022年增加了165908吨/日。2023年海水冷却用水量1853.79亿吨,比2022年增加了83.32亿吨。   为何要让海水变淡?自然资源部天津海水淡化与综合利用
原创 4月前
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游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。 最重要的部分如下: 1. Shader "depthShader" { 2. Properties { 3. } 4. SubShader { 5.
三层水      
转载 2021-08-07 17:44:19
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导读本文介绍了海水抽水蓄能系统的工作原理,全面分析了海水抽水蓄能系统的研究进展和应用情况,总结了开发海水抽水蓄能系统存在的技术与应用问题,并对其应用前景与发展潜力进行了展望,提出海水抽水蓄能系统与可再生能源的耦合将是其近期主要的发展方向。引言电力储能是实现可再生能源大规模接入、电力系统削峰填谷,以及智能电网和分布式供能系统的关键技术之一,其发展应用对能源的低碳、高效、安全利用具有重要作用。根据能量
原创 2021-04-28 11:01:16
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文章目录前言一、World Streamer 2是什么?二、示例加载三、熟悉工具总结 前言我原来想做开放世界独立游戏,是不是很大胆?整个游戏完全是开放世界,就这个游戏,就完全是这个独立游戏(团队就我一个人)。 我最早和朋友说的时候,就是做独立游戏,做开放世界独立游戏,所有朋友啊都很兴奋,宫崎英高、小岛秀夫、默神啊他们啊都很兴奋,一直说开放世界独立游戏,就一直在做开放世界独立游戏的准备。所以我就和
TIP4P盐溶液建模方法
原创 2022-01-06 16:53:27
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