这个文章只想记录一些效果图,GIF图,不想多做技术讨论(理论太长了,实际应用又太短)2022年,增加一些ASE(连连看)截图目录技术分别有:屏幕深度系数(深度图)法线折射焦散水体明暗反射高光点光源水面互动抗锯齿相关参考公式无图,或者会后补吧公式也是技术分别有:屏幕深度系数(深度图)深度系数= pow( saturate ( 屏幕深度/ 过渡深度), 过渡系数)水体基础颜色= lerp( 浅水颜色,
Unity3D】计算机图形学-GPU渲染管线1、GPU渲染管线:CPU传送给GPU一堆数据,最后渲染得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。 渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、顶点处理阶段、光栅化阶段。 2、应用程序阶段:Unity3D做好碰撞检测、视锥剪裁、场景图建立、空间八叉树更新等等计算,CPU、内存把计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理
转载 2024-03-22 13:47:24
58阅读
3D图形渲染管线什么是渲染(Rendering)渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):图1:Rendering什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给
转载 精选 2013-06-08 21:29:02
889阅读
3D图形渲染管线什么是渲染(Rendering)渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):图1:Rendering什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和
转载 2013-08-01 20:06:00
313阅读
焦散是模仿光透过水底的一个投影景象有两个版本,改版最后效果如下 这里是简单的基于物体的焦散,基于水体的焦散思路是水面物体的shader中拿到ColorBuffer,然后用水体的屏幕空间坐标取采集ColorBuffer,然后用这个基于物体的焦散对采集到的颜色进行处理,这是不够的,因为这样做会使得焦散效果映射到水下就是一个平面一样,没有水下物体的纵深立体感。解决办法是还要获取深度图,再根据深度图转世界
Unity的渲染管线(Rendering Pipeline)负责将游戏场景转化为可以在屏幕上显示的像素。Unity 提供以下渲染管线(官方文档的介绍): 内置渲染管线Unity 的默认渲染管线。这是通用的渲染管线,其自定义选项有限。 通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。 高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程
转载 2024-08-19 01:31:50
118阅读
Shader和渲染管线  什么是ShaderShader,中文翻译即着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写。一句话概括:Shader是可编程图形管线的算法片段。  它主要分为两类:Vertex Shader和Fragment Shader。  什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部
LWRP 轻量级渲染根据官方给出的PPT以及大致的说明 LWRP 是精简并且优化过的渲染管线、主要聚焦性能、针对移动平台 所以开坑 LWRP,至于HDRP这个主要用于高性能的主机和PC上,目前不做端游,暂不考虑高性能和高一致性的PBR新的Shader库一次渲染多个实时光可插入 Scriptable Render Passes 的 APIUnity Test Version: 2019.3.0.f1
转载 2024-06-21 09:03:48
78阅读
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows
转载 2012-08-27 10:43:00
720阅读
2评论
CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认
ide
转载 2023-04-27 11:47:30
257阅读
作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.1 刚体Unity 4 3D开发实战详解6.1.1 刚体特性在Unity内建物理引擎中,首先要介绍的是刚体(Rigidbody)的概念。包含有该类组件的游戏对象,会遵循万有引力定律,在重力的作用下,使物体垂直下落。刚体组件还会影响物体发生碰撞时的反应,使物体遵循惯性定律,并在其他物体运动冲击作用下产生速度或者形变。刚体作为物理引擎
转载 2024-08-24 18:32:50
79阅读
Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。Unity 3D 可以运行在 Windows 和MacOS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要 HTML5)、Windows Phone 8 和 Andro
原创 2021-01-02 20:04:17
3594阅读
听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightma
原创 2013-12-16 21:30:00
523阅读
IsAlive U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱…… 以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否
原创 2013-12-16 21:42:00
416阅读
方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替
转载 2023-04-27 12:11:06
337阅读
关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类:   Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。   Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。   Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个
转载 2024-04-06 10:37:05
190阅读
CenterOfMass 在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式: 1、Collider.bounds.center 2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass 3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass 第一种方式其实是认
原创 2013-12-16 21:43:00
716阅读
……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否
转载 2023-04-27 12:10:45
236阅读
         Unity3D是由Unity Technologies开发的一个能让玩家轻松创建诸如三维游戏、虚拟现实、实时电影与动画、建筑可视化、数字教育、洗车/运输与制造等众多类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一款功能强大的专业游戏引擎。现在也有众多的公司在使用Unity3D来开发游戏,如何能更好的学习
游戏开发中,计算机图形学是必不可少的东西。许多人也是从接触图形
原创 2021-09-07 15:47:27
720阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5