在上篇文章中我们介绍了Lazy Theta*。本篇中我会演示一下我实现的Lazy Theta*。先上代码//在一个点被expand时是否调用DebugOnExpanded事件,用于debug查看expand的范围。
#define _PATHDEBUGEVENT_
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Ge
来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
Unity中目前提供的基于Navmesh的网格寻路,如果仅仅是单机游戏,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts游戏,Unity的网格寻路还是会碰到多人寻路相互挤压的问题。
由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG游戏为主。由于Unity并未开源Navmesh寻路组件
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2024-07-26 02:02:47
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一、游戏介绍在一张地图上有若干个巡逻兵,每个巡逻兵按照矩形路线进行巡逻,当巡逻兵碰到障碍物时会根据当前位置自动进行调整。在巡逻兵巡逻期间,如果玩家进入巡逻范围会自动追击玩家,当玩家消失在巡逻范围内后继续巡逻。游戏根据玩家甩掉的巡逻兵以及拾取到的奖励进行计分。二、游戏素材在Unity资源商店进行下载三、游戏实现玩家角色控制 巡逻兵的控制 使用订阅发布模式传递消息:物体工厂类:using System
在Unity开发中若想实现自动寻路功能,可以使用Unity自带的NavMesh系统来完成。以下我将从零开始用一个简单的项目实例来展示一下如何使用NavMesh系统。 1.创建一个新的Unity项目,并创建一个平面Plane。 2.创建三
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2024-09-26 16:13:37
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demo视频 在之前写的网格寻路功能的基础上,加上了队伍群组寻路的功能。有些朋友可能会搞混,这个不是Unity3D自带的那个寻路功能,是自己重新写的。这个方法原则上能用在所有的平台,因为只是一些纯数学的计算。这里用Unity3D来表现,只是因为unity是可视化的操作,比较直观。 在默认的情况下,队伍的成员可以分散在地图的各个位置,当点击地图,让他们有一个目标点之后,各个成员就开始集合了。在默认的
静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
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2024-03-05 08:19:44
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Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
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2024-06-27 18:13:42
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
-- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移
function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity)
local isGround = false
local isWall = false
-- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现
local contactColliders = CS.Tools.
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2024-04-12 05:33:17
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深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
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2024-09-01 16:16:37
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想必经过之前的两个教程,都已经能够成功的制作出一个具备刷怪功能寻路功能建塔功能交互界面的塔防类游戏了。当然这样是远远不够的,今天的教程就要对之前的游戏做一个优化。随机怪物真正的塔防游戏中,不会像现在这样,怪物一个接一个的出来,应该是成批次,一波一波的出现,而且每一波都应该有不一样的怪物。这里就涉及到两个问题间隔成批复制mMonster随机生成怪物种类第一点,我们可以回顾一下我们现在采用的策略。当前
目录创建一个机器人对象为机器人建立动画Right是由Left翻转得到的逐一修改帧数创建一个新混合树添加上下左右四个运动添加参数创建机器人控制脚本冻结旋转创建预制体创建雷区拖动一个素材,重命名为Robot,以创建一个机器人对象为机器人建立动画双击打开角色拖入 设定帧数率同理,已有Down,现制作Up,Left和Right命名技巧:点击上面的文件名,然后稍微修改一下Right是由Left翻转得到的所以
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2024-08-19 14:16:10
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上一篇写了如何自动切割动画,这一篇写如何自动生成AnimatorController。之前网上查了很多资料,看的一直很蒙,看不懂是怎么回事的,这里我先给大家明确几个概念:画的不好,大家将就着看,写这个工具我们会涉及到很多类,类名包含上图哪个关键字,这个东西就跟哪个东西有关只要大家能明确这些概念,看懂代码就不难了,下面上代码:1 using UnityEngine;
2 using UnityE
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2024-09-15 12:13:59
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首先必须了解两个物体,在移动时,会有怎样的效果,比如沪我们小时候耍过的坦克大战。看起来很简单,但是写起代码来,复杂的要多; 下面举个例子:// 构造一个新的 Rectangle,其左上角的坐标为 (0,0),其宽度和高度由同名的参数指定。
public Rectangle(int width, int height)
// 构造一个新的 Rectangl
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2023-06-19 20:22:41
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unity 1 - unity中通过射线获取碰撞点标题可能取的不是很好,代码的主要功能就是通过射线和碰撞功能,通过鼠标在屏幕上移动,获得被指物体那一点的全局坐标1.源代码先上代码public class 坐标转化测试 : MonoBehaviour {
[SerializeField] private Camera mainCamera;
[SerializeField] priv
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2024-05-11 16:56:30
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一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出的Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件的碰撞,脚步声,攻击的击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少的资源产生尽可能多的声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音的随机(未计算参数的随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body的随机组合导入的音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击
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2024-05-26 21:02:42
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今天我们来一起来学习Unity3D中一个非常重要的概念:碰撞。为什么说碰撞非常重要呢?由于在游戏中无时无刻不充满碰撞啊,在飞行类游戏中我们须要推断炮弹是否击中了敌人,在RPG游戏中我们须要推断玩家是否对敌人造成了伤害,在射击类游戏中我们须要推断子弹是否打中了敌人.......总而言之,在游戏中所谓的打击感就是我们今天要讲的碰撞,从概念上来说,一个物体受到来自其他
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。
Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的
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2024-06-04 17:51:44
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在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足
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2024-06-11 12:59:46
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