demo视频 在之前写的网格寻路功能的基础上,加上了队伍群组寻路的功能。有些朋友可能会搞混,这个不是Unity3D自带的那个寻路功能,是自己重新写的。这个方法原则上能用在所有的平台,因为只是一些纯数学的计算。这里用Unity3D来表现,只是因为unity是可视化的操作,比较直观。 在默认的情况下,队伍的成员可以分散在地图的各个位置,当点击地图,让他们有一个目标点之后,各个成员就开始集合了。在默认的
来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
Unity中目前提供的基于Navmesh的网格寻路,如果仅仅是单机游戏,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts游戏,Unity的网格寻路还是会碰到多人寻路相互挤压的问题。
由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG游戏为主。由于Unity并未开源Navmesh寻路组件
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2024-07-26 02:02:47
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一、游戏介绍在一张地图上有若干个巡逻兵,每个巡逻兵按照矩形路线进行巡逻,当巡逻兵碰到障碍物时会根据当前位置自动进行调整。在巡逻兵巡逻期间,如果玩家进入巡逻范围会自动追击玩家,当玩家消失在巡逻范围内后继续巡逻。游戏根据玩家甩掉的巡逻兵以及拾取到的奖励进行计分。二、游戏素材在Unity资源商店进行下载三、游戏实现玩家角色控制 巡逻兵的控制 使用订阅发布模式传递消息:物体工厂类:using System
在上篇文章中我们介绍了Lazy Theta*。本篇中我会演示一下我实现的Lazy Theta*。先上代码//在一个点被expand时是否调用DebugOnExpanded事件,用于debug查看expand的范围。
#define _PATHDEBUGEVENT_
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Ge
在Unity开发中若想实现自动寻路功能,可以使用Unity自带的NavMesh系统来完成。以下我将从零开始用一个简单的项目实例来展示一下如何使用NavMesh系统。 1.创建一个新的Unity项目,并创建一个平面Plane。 2.创建三
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2024-09-26 16:13:37
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美德的”近敌“
原创
2023-07-21 11:25:50
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寻 四年后(小学毕业后),我们约定在这里见面吧! 那一年,哭的稀里哗啦,只希望父母不把自己转到其他地方去上学;那一年,纵使心里各种小手段用尽,还是去了一个陌生的环境里面和父母一起,在另外一个地方求学;那一年,和一起耍的小伙伴一起约定,我们毕业后一定一定要再次再见;那一年,最终在不舍,不愿意中,离开了
原创
2022-05-05 14:43:04
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业界广为流传着一句话:有多少人工就有多少智能。 其实还应该有一句话:有多少付出就因该有多少回报。公正是世界永恒的话题。一、人工智能还是人工愚蠢 科技从来没有善恶,也不会杀人,愚蠢的人比聪明的人做的错事会更多,和能力无关...
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2016-05-31 13:55:00
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在最近波特兰举行的世界开源大会(OSCON 2008)上,Ubuntu Linux创始人Mark Shuttleworth发表了主题演讲,Mark认为,Linux的真正对手不是微软,而是苹果。并大胆预测,在两年时间内,Linux必能超越苹果。与Linux水火不相容的微软居然成了朋友?而一向与Liunx井水不犯河
推荐
原创
2009-04-02 17:19:35
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辞职了,附上简历一份,希望自己是真正的千里马,寻找一份对自己有挑战性的工作。
目标职位: 软件开发工程师 目标地点: 北京
联系我: QQ: 16715873 msn: zouwenyan a
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原创
2006-05-15 00:00:00
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一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
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2024-04-03 14:19:29
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现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的
A星寻路算法我们在知道了广度寻路算法(循环嵌套开销大)和深度寻路算法(不一定能找到最佳路径)的优缺点后,我们开始学习A星寻路算法。A星寻路算法:他的优点是能找到最短路径,不需要回退,没有广度寻路算法那么大的开销而他的核心逻辑就是:量化评估量化评估这点很重要,简单来说就是代价,万事万物都有代价,而量化评估就是由你来决定这个代价的值(这个值不能离谱,需要合乎实际)。如,用数字表示,不能太离谱了现在假设
NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
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2024-03-24 15:02:29
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unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
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2024-09-02 08:13:10
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A*算法是一种启发式的BFS,目的就是找到到达目标位置的最短路径。启发式函数如下:f(x) = g(x) + h(x) g(x)是对出发点到达当前点距离的估约,h(x)是当前点到终点距离的估约。算法是一个广度优先搜索的过程,但是搜索时的可选集合是一个优先级队列,f(x)越小优先级越高。 算法过程描述1。用起点初始优先级队列opened;2。在opened中取最小f(x)的坐标节点,如果该
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2024-07-25 17:20:28
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个人对寻优算法的理解,就是存在一个系统F,我们想找一个最好的参数X,使F(X)运行起来处于最佳状态。首先这个X可以有很多种可能,我们可以一个一个拿到系统里面去试,但是没有必要。这就像男人找老婆,男人都想找一个最合适自己的老婆X,目的是让家庭F运行得更好,这是一个寻优过程,全世界女人的集合就是寻优的域。但是你不可能把全世界的女人都娶回家试试,虽然试出来的结果绝对是全局最优但是没必要。所以男人们心里有
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2024-07-16 14:58:59
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python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三路都不通将退栈返回上一节点。#定义栈
class Stack:
def __init__
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2024-08-05 17:00:36
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