自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。Unity中提供的这套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。
NavMesh寻路系统的操作步骤:
对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘焙,产生网格数据
为要进行寻路的物体添加寻路组件(NavMeshAgent)
通过NavMeshAgent组件的属性或方法进行移动
Bake烘焙参数面板
Radius:半径。半径数值越小,生成网格面积越大,越容易靠近被烘焙过的静态物 体。
Height:高度。整体网格可以烘焙到的高度。1和2可以理解为寻路者的半径和高度
Max Slope:最大斜坡角度。角度越大,代理越能爬坡 ,超过这个坡度寻路者则无法通过。
Step Height:台阶步高。步高越大,导航代理迈过台阶的能力越强(可达到或代替跳跃效果)。
Drop Height:代理跳落高度。(只能往下跳,不可往上跳)。表示寻路者可以跳落的高度限。
Jump Distance:代理跳跃距离。(往远处跳跃的距离)。 表示寻路者的跳跃距离极限
Advanced高级模式(最好别动.)
Manual Voxel Size 导航烘焙的像素效果
Min Regon Area:网格面枳小于该值的地方,将不生成导肮网格。
Height Mesh:勾选后,将会保存高度信息。
一个实例:
搭建如图所示的游戏场景:
绿色的地面,黑色的胶囊体作为主角,红色的球作为目标地点,蓝紫色的立方体作为障碍物,然后通过菜单栏->Window->Navigation打开Navigation操作窗体,然后选中场景中的障碍物和地面,在Naigation中的Object面板下选择Navigation Static,如下图
然后在Bake 面板上点击Back(烘焙)就会出现图一的网格了,这样场景就搭建完成了,当然game视图是看不到网格的,
最后为主角(黑色胶囊体)添加一个NavMeshAgent的组件,附加如下代码即可完成简单寻路,
注:引用命名空间
using UnityEngine.AI;
public class MeshlinksDemo : MonoBehaviour
{
public GameObject target; //获取目标点,注意在面板中赋值
NavMeshAgent mr; //声明变量
void Start()
{
//获取到自身的NavMeshAgent组件
mr = GetComponent();
}
void Update()
{
//使用属性将目标点的坐标进行传递
mr.destination = target.transform.position;
//使用方法获取目标点坐标,,和前一行代码作用相同
//mr.SetDestination(target.transform.position);
}
}
拓展:实现鼠标点击主角寻路
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class MeshlinksDemo : MonoBehaviour
{
NavMeshAgent mr; //声明变量
void Start()
{
//获取到自身的NavMeshAgent组件
mr = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{ //获取鼠标点击的点,
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit rayhit; //声明RacastHit类型
if (Physics.Raycast(ray, out rayhit))
{
if (rayhit.transform.name == "Plane") //判断是不是点击地面
{ //鼠标点击的点赋值给目标点
mr.SetDestination(rayhit.point);
}
}
}
}
}