在Unity开发中若想实现自动路功能,可以使用Unity自带的NavMesh系统来完成。以下我将从零开始用一个简单的项目实例来展示一下如何使用NavMesh系统。        1.创建一个新的Unity项目,并创建一个平面Plane。        2.创建三
来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动路到敌人的位置,当然不是
转载 9月前
62阅读
    Unity中目前提供的基于Navmesh的网格路,如果仅仅是单机游戏,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts游戏,Unity的网格路还是会碰到多人路相互挤压的问题。     由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG游戏为主。由于Unity并未开源Navmesh路组件
转载 2024-07-26 02:02:47
145阅读
一、游戏介绍在一张地图上有若干个巡逻兵,每个巡逻兵按照矩形路线进行巡逻,当巡逻兵碰到障碍物时会根据当前位置自动进行调整。在巡逻兵巡逻期间,如果玩家进入巡逻范围会自动追击玩家,当玩家消失在巡逻范围内后继续巡逻。游戏根据玩家甩掉的巡逻兵以及拾取到的奖励进行计分。二、游戏素材在Unity资源商店进行下载三、游戏实现玩家角色控制 巡逻兵的控制 使用订阅发布模式传递消息:物体工厂类:using System
在上篇文章中我们介绍了Lazy Theta*。本篇中我会演示一下我实现的Lazy Theta*。先上代码//在一个点被expand时是否调用DebugOnExpanded事件,用于debug查看expand的范围。 #define _PATHDEBUGEVENT_ using System; using System.Collections; using System.Collections.Ge
demo视频 在之前写的网格路功能的基础上,加上了队伍群组路的功能。有些朋友可能会搞混,这个不是Unity3D自带的那个路功能,是自己重新写的。这个方法原则上能用在所有的平台,因为只是一些纯数学的计算。这里用Unity3D来表现,只是因为unity是可视化的操作,比较直观。 在默认的情况下,队伍的成员可以分散在地图的各个位置,当点击地图,让他们有一个目标点之后,各个成员就开始集合了。在默认的
Navigation Mesh 导航网格  Navigation mesh (导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动路。  导航的时候,只需要给导航物体挂载 Nav Mesh Agent 导航组件,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。Nav
转载 2024-02-20 17:58:51
127阅读
这是我用Unity实现的A*路算法,参考了许多大神的代码架构终于写出。现成列出来,供各位学习交流。A*路算法 这是路的地图,地图由100个小方格组成,每个方格有对应的编号。 方格地图的编号 详细代码在此,代码都有十分详细的注释A*节点的数据结构:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEng
转载 2024-06-29 11:04:43
137阅读
前言A* 路算法是什么游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动路到目标地点,或是让 AI 角色移动到目标位置,实际的情况可能很复杂,比如地图上有无法通过的障碍或者需要付出代价(时间或其他资源)才能通过的河流、沼泽等,想要让角色找到一条付出最小代价到达目标的路径,就需要使用一些特殊的算法,而 A* 路算法就是目前应用最广泛的路算法之一,unity asset store 上
unity中自带了一个自动路的功能,那就是Nav Mesh,在窗口-》AI->导航就能打开(我这里是用的中文版),在使用Nav Mesh之前先简单介绍一下,Nav Mesh中有四个概念,这里放一张官网的解释图NavMesh Agent:理解为需要自己移动到目标,自动路的游戏物体NavMesh:用来表示可以移动的地方,也就是路的 NavMesh Agent可以走的地方Off-
本文主要阐述服务端如何通过Unity导出的地图信息,实现在静态障碍物及忽略高度的情况下路的思路。  整体思路:通过客户端(Unity)导出地图信息将地图信息放到服务端解析服务端通过A*路算法计算路径点,然后服务端将这些路径点返回给客户端说明:此方案只在场景障碍物都是静态且不考虑高度的条件下有效如果场景障碍物是动态且需要考虑高度的话,则服务端
 一.原理1.将场景简化,分割为一个个正方形格子,这些格子称之为节点(node),从一个节点到另一个节点的距离称之为代价(cost)。一个节点与水平/垂直方向的相邻节点的代价是1,与对角节点的代价是1.4。这里引用公式f = g + h,f表示该节点的总代价,g表示该节点与上一路径节点的代价,h表示该节点与目标节点的代价。2.需要两个列表,开启列表(openList)和关闭列表(clos
一、A*路算法的原理如果现在地图上存在两点A、B,这里设A为起点,B为目标点(终点)这里为每一个地图节点定义了三个值gCost:距离起点的Cost(距离)hCost:距离目标点的Cost(距离)fCost:gCost和gCost之和。这里的Cost可以采用直线距离,也可以采用曼哈顿距离等,只要适合就行那么先计算起点周围的所有节点的三个值这里设每两个相邻节点间的距离为10,那么对角线距离为14那么
转载 2024-03-15 11:12:20
168阅读
现在的大部分mmo游戏都有了自动路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比 较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关
隔离层自动生成路网格(源码scene1.unity)1.创建Plane实例P1,P2,两者之间出现一条鸿沟。直接控制角色位移是无法通过的。2.打开Navigation窗口,分别选中P1,P2,分别设置Navigation Static 和OffMeshLink Generatic3.保存场景,点击场景烘焙按钮Bake。结束后我们可以看到P1,P2除了自身生产路网格外,它们直接还生成了连接纽带。
原文地址:http://www.narkii.com/club/thread-270045-1.html  接着我的 上一篇自动路文章,这一次我们就来学习一下与自动路有关的组件吧。Unity中与自动路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent (  又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们
转载 2024-01-26 11:59:23
44阅读
所有用于成为NavMesh的网格都必须被指定为 Navigation Static 。 烘培Bake点击Bake开始烘培,其中的属性说明如下,可以参照这个图 Agent Radius :Agent的中心可以离障碍物有多近。 Agent Height :Agent可以通过的最矮高度。 Max Slope :Agent可以爬上的最高坡度。 Step Height :Agent每
   using unityEngine;   using System.Collections;public class "定义的脚本名字": MonoBehaviour{public Transform[] paths; //设置路径void  Start(){  Hashtable args=new  Hashtable(
原创 2015-01-09 19:40:12
2907阅读
文章目录一、导航网格 (NavMesh)二、导航网格路组件 (NavMesh Agent)三、导航网格连接组件 (Off-Mesh Link)四、导航网格动态障碍物组件 (NavMesh Obstacle) Unity 中的导航路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往 Unity 中的导航
Unity专题_导航路前言:导航路(NavMesh)技术是一种系统内置的强大路算法系统,可以方便、快捷的开发出各种复杂应用,被大量应用于各种RPG、设计、动作、冒险等游戏中。一.基本的导航路我们会在本章模拟游戏开发过程中敌人的自动路,绕过障碍,爬上与调下障碍物,按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路的障碍等。1.新建项目:在场景中添加如下图所示的地形系统:2.标记场景中的所有不动的游戏
转载 2024-03-10 14:24:04
72阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5