通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。
Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的
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2024-06-04 17:51:44
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import java.util.Arrays;/** * 行星碰撞问题 * We are given an array asteroids of integers representing asteroids in a row. * <p> * For each asteroid, the abs
原创
2022-01-12 16:13:55
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Unity中有两个独立的物理引擎,一个用于3D物理系统,一个用于2D物理系统。两个引擎是使用不同的组件实现的。因此BoxCollider和Rigidbody一起使用,代码中用OnTriggerEnter才能检测到触发;BoxCollider2D和Rigidbody2D一起使用,代码中用OnTriggerEnter2D才能检测到触发。接下来组件以2D示例讲解。Rididbody2D刚体(Rigidb
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2024-03-16 09:16:03
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小行星碰撞
题目:给定一个整数数组 asteroids,表示在同一行的行星。
对于数组中的每一个元素,其绝对值表示行星的大小,正负表示行星的移动方向(正表示向右移动,负表示向左移动)。每一颗行星以相同的速度移动。
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。
示例 1:
输入:aste
原创
2023-06-15 14:33:40
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【题目描述】给定一个整数数组 asteroids,表示在同一行的行星。对于数组中的每一个元素,其绝对值表示行星的大小,正负表示行星的移动方向(正表示向右移动,负表示向左移动)。每一颗行星以相同的速度移动。找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。 https://l
原创
2023-04-05 21:51:12
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题目描述 题目直接从 LeetCode 上截图过来,题目如下: 题目是一道有方向的比大小的问题。且是一道循环消除的问题。题目中给出了 4 组测试用例,也基本上把本题的所有可能的情况都覆盖了。这道题看似使用数组即可完成,但是它有循环消除的情况在里面,因此用栈来做更为方便。&
原创
2022-04-07 09:23:37
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2018-08-07 11:12:01 问题描述: 问题求解: 使用一个链表模拟栈,最后的状态一定是左侧全部是负值,表示的是向左飞行,右侧的全部是正值,表示的是向右飞行。 遍历整个数组,对于每个读到的数字,如果是正值则直接加入链表中,如果是负值,则需要判断链表中末尾的数字如果也是负值,则表示目前链表
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2018-08-07 11:19:00
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题目:原题链接(中等)标签:栈解法时间复杂度空间复杂度执行用时Ans 1 (Python)O(N)O(N)O(N)O(N)O(N)O(N)112ms (98.04%)Ans 2 (Python)Ans 3 (Python)LeetCode的Python执行用时随缘,只要时间复杂度没有明显差异,执行用时一般都在同一个量级,仅作参考意义。解法一(栈):def asteroidCollision(self, asteroids: List[i
原创
2021-08-26 10:43:39
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给定一个整数数组 asteroids,表示在同一行的小行星。对于数组中的每一个元素,其绝对值表示小行星的大小,正负表示小行星的移动方向(正表示向右移动,负表示向左移动)。每一颗小行星以相同的速度移动。找出碰撞后剩下的所有小行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两 ...
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2021-08-27 14:08:00
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735.行星碰撞题目解析一道典型的运用单调栈解决的问题,元素入栈,然后当前元素和栈中元素相比较。最终得出结果。总结反思第一次遇到该问题的时候,脑海中没有丝毫关于单调栈的相关内容。想着双指针遍历数组解决问题。
毫无疑问能够通过一些用例,不过不是正确的解。
再次回顾,解决思路在脑海中清晰浮现那么,再次遇到数组相关问题的时候。静下心来,读懂题目意思之后,要首先要思考是否能够用如下思路解决问题二分法单调栈
原创
2023-09-18 17:14:19
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题目:原题链接(中等)标签:栈解法时间复杂度空间复杂度执行用时Ans 1 (Python)O(N)O(N)O(N)O(N)O(N)O(N)112ms (98.04%)Ans 2 (Python)Ans 3 (Python)LeetCode的Python执行用时随缘
原创
2022-02-18 14:56:34
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
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2024-06-27 18:13:42
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静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
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2024-03-05 08:19:44
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735. 行星碰撞给定一个整数数组 aste...
原创
2021-07-12 11:41:14
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深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
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2024-09-01 16:16:37
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-- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移
function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity)
local isGround = false
local isWall = false
-- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现
local contactColliders = CS.Tools.
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2024-04-12 05:33:17
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