Unity UGUI的RawImage(原始图片)组件的介绍及使用1. 什么是RawImage组件?RawImage是Unity UGUI中的一个组件,用于显示原始图片。与Image组件不同,RawImage可以直接显示原始图片的像素数据,而不需要经过额外的处理。2. RawImage组件的工作原理RawImage组件通过将原始图片的像素数据直接传递给显卡进行渲染,从而实现显示原始图片的功能。它可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI_Image 组件简单笔记Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。>注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)”=================            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞的大量信息,如碰到游戏对象的刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,RaycastHi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先我也是刚开始玩unity,还很缺经验。 在学习制作《俄罗斯方块》游戏时,我需要在界面上显示分数、时间,以及开始、结束游戏等UI元素。我们直接将UI元素添加完成时,会发现在Scene中,UI界面相比于游戏的窗口来说实在太大了。当然了,这样不管它,最终也是可以显示出UI元素的。 请看下图, 在我们添加UI元素时,会自动将UI元素放入Canvas中,我们点击查看Canvas的属性            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            人类皮肤的层次本教程介绍了多重纹理,也就是在着色器中多重纹理贴图的使用。它把章节“纹理球体”中着色器代码扩展成多重纹理,并且展示了结合它们的一种方法。如果你没有阅读那个教程,这会是一个很好的机会来了解它。表面层级很多真实的表面(比如上图中人类的皮肤)包含了不同颜色、透明、反射等的层次。如果最上面那层是不透明的并且不传输任何光,这个实际上并不影响渲染表面。但是,在大多数情况下最上层是(半)透明的,因            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【Unity】Text组件标点符号句首优化前言原理注意代码示例//未更新参考文献 前言今天碰到一个需求,项目中有时候的Text的文本会出现标点符号在句首的情况。 需求是标点符号不能出现在句首,而且我们项目是自适应的,不同分辨率下Text的宽不同,这就导致了无论怎样修改文案,都可能会出现标点符号在句首的情况,所以要改进一下。 在网上搜到了一些解决方案的代码,放到项目里发现有问题没办法用,而且比较复            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AutoLISP指定图层更换内容,代码如下。 (defun c:test() (setq oldtxt (getstring t "\n输入旧字符串:")) (setq newtxt (getstring t "\n输入新字符串:")) (setq layn (strcase (getstring "\n输入图层:"))) (setq ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            图层基础1. 当一个项目或者场景中包含很多对象时,通常难以组织。有的时候,希望一些游戏对象只能被某些摄像机看到或者只会被某些灯光照亮;有时,你可能希望只让某些类型的对象之间发生碰撞;在Unity中用图层处理上述需求。2. 图层将一组行为类似的对象放在一起,按照某种方式处理。默认情况下有8个内置的图层和24个用户定义的图层。 3. 添加图层能够在不需要做很多工作的情况下实现复杂行为。不过有一点要注意            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。World世界坐标:从前视图front看:·X轴正方向指向(屏幕)右侧。·Z轴正方向指向(屏幕)上方。·Y轴正方向背离你。         &nb            
                
         
            
            
            
            射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞的大量信息,如碰到游戏对象的刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,RaycastHi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             基本信息/父本的警告 在很多情况下,我要严厉的说“这段代码很烂!“。当要努力改善代码的时候,你当然想提高不好的地方,这是重点。 一般来说并不意味着代码库是坏的,或者它不能用于做出好东西。就在今年3月,我们有Pillars of Eternity, Ori and the Blind Forest and Cities: Skylines among top rated PC games            
                
         
            
            
            
            文章目录文章目录前言相关资料一、什么是快速排序?快速排序的定义快速排序的缺点二、快速排序的实现以及优化1.基本快排代码2.优化后的排序算法为什么继承IComparable?如何减少快排的最差情况总结Hello大家好我是开罗小8,今天我来给大家带来如何使用快速排序对背包,排行榜等游戏中常见集合排序,并将其与其他算法进行比较,以及如何对其进行优化。前言在游戏领域中,经常会需要使用到排序的功能,例如玩家            
                
         
            
            
            
            前言最近开始参与开发一个moba类型的游戏,其中就遇到了要制作雷达图的选手能力展示,所以开始研究异形图片是如何生成的。在游戏的开发中,开发人员可以根据需求拖拽不同形状的图片到Image的source image中完成对画面的装饰,比如这样       这些图片是我在ppt里取下来,用在unity的image上,确实通过这样的一种方式可以满足画面的装饰取材需要。
   但是,开发无止境,要求            
                
         
            
            
            
            按钮使我们最常用的控件之一,在Unity也提供了按钮组件。一、按钮的基本属性 : 1、Interactable : 是否禁用按钮 ,勾选则不禁用2、Target Graphic : 正常状态下按钮的纹理3、Transition :设置不同状态下按钮的样式,分别有三种状态: None :是指没有样式  Color Tint : 是指在不同状态下的颜色  Sprite Swap : 是指在不同状态下的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 使用Python更换按钮图像:简单的图形用户界面(GUI)示例
在许多现代应用程序中,图形用户界面(GUI)为用户提供了友好的交互体验。按钮是GUI中最常见的组件之一,能够执行特定操作并反馈用户的行为。今天,我们将重点探讨如何在Python中使用tkinter库创建一个简单的GUI,来更换按钮上的图像。
## 环境准备
首先,我们需要确保你的计算机上已安装Python。如果没有安装,你可            
                
         
            
            
            
            Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建的步骤和panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小的修改的调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏的transform里对Button进行调整: 3.Button的菜单: Button的菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI Practice RecordScene 1:一个按钮和一个text,点击按钮后text改变,再次点击,text恢复,改变屏幕分辨率,按钮适配中间,text适配左上角在Unity中创建一个Button和Text控件,设置其Rect Transform保证自适应创建一个C#脚本 Will_change_text.cs增加一个方法void onclick(),记得设成public以供调用pu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_   
 解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro   
 psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近的项目有涉及到关于角色与障碍物的遮挡与显示问题:个人能想到的解决方法有两种:①从摄像机发射与角色连接射线,判断射线碰撞的go,将其材质改为半透明。②shader第一种方法:我有找到两篇相关的文章1.雨松momo:http://www.xuanyusong.com/archives/19912.时间比较久,忘记出处了,不过是根据momo的文章改编的。第二篇的代码:using UnityEngin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            话说,今天修改了一下项目中的内容,发现按钮不怎么好看,想用图片的方式改一改,然后点开Button,忽然发现好多内容都忘记了。。。Transition(过渡方式):按钮在状态改变时自身的过渡方式:Color Tint(颜色改变) Sprite Swap(图片切换) Animation(执行动画)(后面有详细介绍) Sprite Swap(图片切换过渡模式):Highli            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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