射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞的大量信息,如碰到游戏对象的刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,RaycastHi
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2024-10-22 13:19:14
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前言最近开始参与开发一个moba类型的游戏,其中就遇到了要制作雷达图的选手能力展示,所以开始研究异形图片是如何生成的。在游戏的开发中,开发人员可以根据需求拖拽不同形状的图片到Image的source image中完成对画面的装饰,比如这样 这些图片是我在ppt里取下来,用在unity的image上,确实通过这样的一种方式可以满足画面的装饰取材需要。
但是,开发无止境,要求
书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_
解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro
psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
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2024-04-29 19:39:47
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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一,定义 GameObject既是Unity场景里面所有实体的基类.又是所有其他组件的容器。在你的游戏中的所有物体都是游戏对象。 GameObject继承于命名空间 UnityEngine 中的Object类. 二,变量 1>isStatic 表示
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2024-05-28 22:55:31
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2018-07-03 00:41:00
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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前言 公司经营一款绘图相关的软件,近期有客户反映,尺寸标尺会被画图数据挡住。现在就来解决一下这个问题。 遮挡分为两种情况,一种是UI界面下的组件遮挡(即Canvas画布下),另一种是3D层靠近摄像头的物体遮挡后方的物体。 UI层的很好解决,越下层的物体越是最后渲染,只需要将显示在前方的物体放在最下面即可。 重点介绍3D层如何将物体显示在最前方。首先:我们要知道3D层的渲染顺序,离摄像机距离越近,越
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2024-05-30 08:35:55
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1.得到物体的名字、激活失活、标签、层级等等
2.创建自带集合体、查找场景中对象、实例化对象、删除对象、过场景不移除
3.为对象动态地添加脚本、得到脚本、设置对象地激活失活
一、GameObject中的成员变量主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息现有:Lesson4的代码:using System.Collections;
using
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2024-06-07 05:54:11
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1. CanvasCanvas 使用EventSystem接收消息1.1 Draw order of elementsUI elements 按照Hierachy面板上的顺序从上到下绘制,越靠上的越先渲染渲染顺序可以通过在Hierarchy中拖拽层级,也可以通过Api:SetAsFirstSibling(作为父物体的第一个子物体,渲染在最底层)SetAsLastSibling(作为父物体的最后一个
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2024-08-12 16:37:22
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一、什么是深拷贝和浅拷贝对于所有面向对象的语言,复制永远是一个容易引发讨论的题目,C#中也不例外。此类问题在面试中极其容易被问到,我们应该在了解浅拷贝和深拷贝基本概念的基础上,从设计的角度进一步考虑如何支持对象的拷贝。在System.Object类中,有一个受保护的方法object.MemberwiseClone(),这个方法实现了对象的复制。事实上,它所实现的就是我们所称的浅拷贝。深拷贝:指的是
Optimize GameObject对骨骼Transform的影响 一、问题描述相同的角色FBX,一个使用Optimize GameObject选项并暴露相应的骨骼,一个不使用,分别创建各自的Prefab,播放相同动画后,发现同一骨骼的朝向不一致(但位置是一致的)。二、问题复现我们使用研发团队提供的Package中的模型,复现了该问题。播放相同动画时,sk_p
Unity笔记-31-UI框架(思路)不用框架所面临的问题 游戏UI中出现多个窗口,窗口与窗口之间的模态关系
当出现多个窗口,上面的窗口是当前只能操作的窗口下面的窗口是模态的,看不清的,也是不能操作的 经常需要找对象,找组件,找组件里的方法或属性【重复性非常高的体力活】
通过对所有模块对象的统一管理组件的统一设置事件的统一调配管理UI窗口与模态处理定义:什么是窗口?
开发者自定义
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2024-06-22 09:13:07
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一:只调节UI层次,不影响它所在Hierarchy视图中的位置关系。 最近在使用UNITY的UGUI的时候碰见一个尴尬的问题。 我有几组图片,他们有同一个父级。父级有Vertical Layout Group 组件 用来统一整理子集所以图片的位置和大小状态。但是还想在不改变顺序的同时,想让指定的图可以覆盖在其他所以的图片上。 本来使用着RectTransform.SetSilblingIndex。
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2024-05-21 17:22:24
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GameObject是Unity中一个很重要的角色。对GameObject学习能够让我们更好的进行Unity开发,今天我们就来学习一下GameObject这个概念——在我们的Unity游戏中每一个对象都是一个GameObject,但是没有我们的指示,这些GameObject对象不会自己做任何事情。GameObject就像一个可以由我们自己定义的容器,我们让它包含什么样的属性,它就是一种什么样的Ga
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2024-04-23 06:12:26
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Unity中的GameObject.Find()方法是一个非常常用的方法,用于在场景中查找特定名称的游戏对象。这对于控制游戏对象的行为、属性等非常有用。在本篇文章中,我将向你展示如何在Unity中使用GameObject.Find()方法来查找游戏对象。
步骤 | 操作
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1 | 打开Unity编辑器
2 | 创建一个新的Scene或打开一个已经存在的Scene
3 | 在Scen
原创
2024-04-24 10:01:10
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Unity3d Dotween DOPath 设置了SetLookAt(0)物体未看向路径的各种问题存在问题解决办法一、外套节点修正二、设置forwardDirection三、改模型的前向坐标深入分析查看源码小疑问测试SetLookAt( 0 -- 1)DOPath.SetLookAt结论 存在问题在物体延路径移动的过程中,物体会有一定的旋转或者翻转的情况,并不是我们想要的面朝路径的方向。网上查
Unity 使用Async、Await语法实现异步线程 我们都知道Unity是单线程,哪怕后面高版本渲染这块移动到了其他线程。 Async、Await是C# 5.0的新加的语法,是个非常优雅的语法糖。
1. Gamaobject 类中 属性:GameObject.activeSelf 是否活动 &nb
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2024-05-12 18:35:30
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