噪声是个很神奇的东西,以前接触的时候就是在自动生成地图上,因为噪声本来就近自然所以,很多特效也是基于噪声的。前几篇文章介绍了纹理和光照,这回其实也就是用这么多。就是光照加一个噪声的法线纹理。你可能就玩过一款游戏,剑灵,游戏中怪物死亡的时候会有一种消融的效果。让我们来看一看是怎么实现的。下面三个图片分别是BurnAmount = 0、BurnAmount = 0.25、BurnAmount = 0.
Unity Shader学习记录(十一)  关于风格化渲染的东西内容非常丰富,除了以前提过的卡通风格之外,素描风格也是一种有趣的效果,它的原理是通过光照信息采样几张不同的,代表笔触的纹理贴图,并以采样结果作为效果渲染到画面上;这样一来就如同是真的实现了画笔效果那样,光照明亮的地方没什么笔画,阴影的地方笔画很密。   此外还有一类重要的效果,那就是噪声(Noise),这一类效果泛用性很强,无论是腐
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Unity2D更换图片纹理实现动画目录Unity2D更换图片纹理实现动画思路分析一、基本功能的实现代码分析:二、功能扩展1.想要扩展的功能2.具体的代码:3.代码分析:总结   思路分析用途:在2D游戏里或者游戏的2D界面中,我们会经常发现一些动态图片,实现了动画的效果。动态图片的实现让画面更具有动感,更能吸引玩家的眼球,给玩家更好的视觉体验。当然也可以用来实现一些2D特效,比如
转载 2024-03-18 09:44:54
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1 前言 水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。 本文完整资源详见→Unity3D水面特
转载 2024-08-27 09:48:25
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1 非真实渲染        法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义的基础上添加了一些风格处理,如:卡通、水彩、素描等风格。  &nb
unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师的动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能的摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建的,但是在消息传输的部分遇到了一些bug,可能是消息解析的时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体的问题是不是这个,只能先搁置那部分的内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器的搭建和java项目里的ssm等框
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Obi Fluid插件是一款为unity3D用户提供的水流效果插件,很多游戏中都会有河流湖泊之类的存在,大家自己去建模非常麻烦,可以直接使用这款Obi Fluid插件制作出水流效果,非常方便。使用说明:1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错创建 流体发射口流体发射口脚本截图obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材
转载 2024-02-29 08:49:36
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https://mp.weixin.qq.com/s/BMkLLuagbhRSWspzeGhK7gPost-Processing Stack后期处理特效包能够轻松创建和调整高质量视觉效果,实现更为惊艳而逼真的特效。在Unity 2018.1 beta版本推出后,我们根据用户的反馈为Post-Processing Stack后期处理特效包添加了一些功能,并修复了大量bug;我们还添加了针对移动端的支
效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果 2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出 由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果制作即可。1、动态的光晕效果—R
以下均为来自中国大学mooc 游戏引擎原理及应用时的学习笔记,不含商用,仅供学习交流使用,如果侵权请联系作者删除。 文章目录4.1 视频播放4.2 粒子系统4.3 后处理效果 4.1 视频播放首先将摄像机调整成如图所示 然后调整为平行投影然后给plane添加一个组件 video player然后接下来把视频文件拖拽到video player的video clip下 就可以播放了如果我们想通过空格键
如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识 unity3d 中 七种坐标知识详解 顶点有规律的上下浮动的效果该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。Shader "Unlit/simple" { //变量接口 P
Pivot 和 ArchorPivot(轴心)UI元素中那个中心的蓝色圆圈圈当前Image的轴心点所在位置, 是UI物体旋转的轴心,当尝试旋转UI预制体时,会绕着这个轴点旋转Archor(锚点)在Image上由四个三角形组成的像风车一样的图标当四个风车在一起时,面板中属性为Pos X 、Pos Y、Width、Height当四个风车全部分开时,面板中属性为Left /Pos X、PosY/ Top
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 0x00 方法一private Text text; // Use this for initialization void Start () { text = GetComponent<Text>(); text.text = "\t刮风这天我试过握着你手 \n但偏偏雨渐渐大到我看你不见 \n还要多久我才能在你身边 " +
[Unity3D]Particle System粒子系统首先看一下效果1.创建一个Particle System:右键Effects->Particle System Pause暂停播放粒子效果 Restart重新播放粒子系统 Stop清除播放的粒子效果2.单击创建好的Particle System,可以在Inspector面板下的particle system下设置粒子的属性在加粒子样式之
一个简单的屏幕效果在屏幕特效通用脚本的基础上,制作一个简单的灰度效果。 首先是使用的挂在摄像机上面的脚本:[ExecuteInEditMode] public class MyTestRenderImage : MonoBehaviour { public Shader curShader = null; [Range(0f, 1f)]//添加此特性后可在Inspector面板
首先展示一下效果: FireWork 为了预备Unity Particle System的学习,我推荐小伙伴们根据官方手册一边了解一边实践,以下是官方手册的链接:粒子系统 (Particle System) - Unity 手册本次简易烟花的制作,不需要担心材料贴图的下载,只需要使用系统自带的即可。首先在Hierarchy面板创建一个粒子系统 我们先制作烟花的导引,看到系
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本文摘要 本文主要记录了我在开发格斗游戏时用到的几个运动特效,可以方便地表现武器挥动、运动模糊和其他一些特效。灵活使用可以大幅提升格斗游戏的视觉效果和感染力。有关Unity的其他话题也可以查阅我的其他文章。 一、运动轨迹 运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果,在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见的一种格斗特效Unity中可以直接使用TrailRender来实现该效果。 二、运
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Glow (sometimes called "Bloom") can dramatically enhance the rendered image by making overbright parts "glow" (e.g. sun, light sources, strong highlights). The Bloom and Lens Flares image effect gives
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重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两层,一层前半部分,高亮,大块;一层后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,在没有后处理的时候,可添加一层。总体颜色偏亮,可制作成闪
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最近自己摸索了如何接入QQ SDK 其实接入SDK 我认为最麻烦的地方在于AndroidManifest如何修改 废话不多说 进入正题: 首先去官网下载QQ官方SDK: https://wiki.connect.qq.com/ 下载完后 我们创建一个新的Android Studio 包名 看你自己需要进行填写 进入后界面如下 打开 build.gradle 我这边显示这样 接着修改成: 修改完记得
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