Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。 【刚体】 RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作它们的位置(你要知道这不合物理),要通过施加力的方式来操作它,或者使用Joint
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2024-05-16 07:58:29
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1.为什么不用自带的物理系统用unity进行2D游戏开发的时候一般都不会使用unity自带的2D物理系统,有几个因素:不可控(位置 旋转 )2.静态的碰撞体只带有碰撞体且没有刚体的物体属于静态碰撞体 如果需要让静态碰撞体移动 最好使用刚体使用物理方法 或者给对象加一个动力学刚体 不然也很消耗性能3.移动为了模拟真实的移动,你需要分别模拟 加速 匀速 减速 为了模拟这三种状态 你需要模拟
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2024-04-18 13:27:06
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Ultimate+Rope+Editor+1.18绳索插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1i6VzCup 密码:a4eo一、绳子主要控制脚本组件Ultimate Rope 1.Rope Layer:设定绳子的层Layer 2.Rope Physic Material:绳子物理材质 3.Rope Type:绳子类型(一般选择Procedural程序上的
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2024-04-04 18:47:35
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unity着色器What is Physically Based Shading? Physically Based Shading (PBS for short) simulates the interactions between materials and light in a way that mimics reality. PBS has only recently
(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东。官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上。要观看是须要FQ的。 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找。2.2 加入一个buttonButton 来看看特有的属性:Button PropertiesData 显示的文本Behavior 中的几个:A
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2024-08-08 08:44:46
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最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。建模丑了点...首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。需要注意的有以下几个点:1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档
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2024-06-25 15:57:17
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做项目过程中需要用到一些物理效果,最终找到了OBI物理插架系列,在这里做一个使用记录。一、OBI-Rope绳索插件(版本3.2)Rope插件提供了很强大的绳子物理模拟效果,具体的案例可以参考插件里面的实例场景了解,这里为了帮助更好的了解Rope插件,做一个参数详细介绍:使用Rope绳索,首先需要在Hierarchy面板创建一个Rope,右键 --> 3D Object --> obi
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2024-05-19 21:53:06
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Unity2D-5.6中更新了5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等。1.PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。2.SurfaceEffector2D,模拟2D物体表面方向力。3.AreaEffector2D,模拟2D物体内部一个方向力
做游戏的时候难免会遇到需要物理预测的需求 例如。要求显示炮弹发射轨迹,让玩家拥有更好的操作体验 编写代码过程中。我们可以自己写一套,也可以直接使用自带的场景模拟 自己写一套各有千秋,这里只说Unity自带的物理模拟SceneManager除了用来加载场景,卸载场景,获取场景对象,还可以创建场景 创建时可以顺便指定创建对应的物理模拟LocalPhysicsMode说明None该场景不需要
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2024-08-14 17:42:22
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物理系统与碰撞改进飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求按adapter模式设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动和运动学(变换)运动游戏实现过程Adapter(适配器)模式简介适配器模式的定义是,将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能在一起工作。 在这次作业中。我们需要再实现一个基于物理的运动管理器,这样游戏中就同时存在了两个运动控制器。我
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2024-07-02 21:33:26
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Unity3D内置物理引擎,可以模拟物理效果。典型的一个物理效果就是碰撞。本文将会针对最简单的案例讲述Unity3D的碰撞规律。 1 碰撞规律首先在场景中创建一个Sphere和一个Cube,它们都是默认带有碰撞器的。如果要让物体受到物理控制,需要给它添加一个刚体组件。这时,物体将会受到重力影响,并且能够与其他物体碰撞。 碰撞器的分类碰撞器按外形可以分为BoxCollider、S
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2023-11-14 20:43:30
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代码using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Threading;
namespace week2
{
class Program
{
/// <
游戏中物理引擎用于模拟真实世界物理环境效果,要实现游戏对象的物理行为,Rigidbody(刚体)组件是必不可少的,当挂载该组件之后,物体立刻受到重力等物理效果影响。如果对象身上还挂载着Collider(碰撞)组件,那么该对象还受到碰撞物理效果影响,例如游戏中的被车撞飞 一、Rigidbody组件Rigidbody组件Unity Manual介绍:Rigidbody力的效果展示是由Rigi
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2024-06-22 18:27:49
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在给模型添加碰撞体时,可以在需要添加的骨骼节点下面创建一个空节点,可以在空节点上面调节它的大小和位置,
原创
2023-01-30 19:23:47
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Rigbody刚体组件!必须和Collider组件一起使用(否则有穿透现象)基本设置:【Mass】质量,影响物体的重力模拟 【Drag】阻尼,影响游戏物体所受空气阻力(?) 【Angular Drag】角阻力,影响游戏物体受扭力旋转时的阻力【Use Gravity】是否受到重力影响。勾选后游戏对象可受重力模拟影响 【Is Kinematic】是否进行动力学模拟(遵循运动学)。勾选后游戏对象不受外力
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2024-04-22 18:56:25
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这几天通过Unity官网的Unity Scripting Tutorials的视频学习Unity脚本,观看的过程中做了记录。现在,整理了一下笔记,供自己以后和其他初学者参考。Awake和StartAwake首先执行。通常用于建立组件间的引用,初始化。Start在Awake之后和第一次Update之前执行,并且要求脚本enabled。只执行一次。Updte和FixedUpdateUpdate每帧一次
游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。 最重要的部分如下: 1. Shader "depthShader" {
2. Properties {
3. }
4. SubShader {
5.
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2024-08-21 22:23:12
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在这篇博文中,我将探讨如何用Java模拟Unity物理引擎的过程,包括问题背景、错误现象、根因分析、解决方案、验证测试和预防优化等方面。此次项目旨在构建一个能够模拟基本物理互动的简单引擎,以帮助开发者更好地理解物理模拟的要点。
## 问题背景
在游戏开发中,物理引擎是一个不可或缺的部分。Unity拥有强大而灵活的物理引擎,支持碰撞检测、刚体运动等功能。然而,有时我们可能会需要在Java环境中建
基于Unity的餐厅经营游戏的设计与开发 下载链接: 一、登陆(Unity2020.3.3f1c1版本)开始界面 进入游戏后,在开始界面右下角是一个登陆按钮,当玩家点击开始按钮后,会进入登陆面板。登录界面 登录面板如下图所示,玩家可以选择输入用户名和密码进行登陆。 对于登陆操作,在客户端,需要监听玩家输入的用户名和密码,在客户端可以对玩家的输入格式进行判断,如果玩家的输入格式有误则直接在客
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2024-08-26 22:15:30
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本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置
主场景为Demo对Unity新版本下的新参数进行解释简单做了新的UI对各脚本的注释及修改对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于
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2024-09-14 19:16:37
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