昨天逛街的时候看到太平鸟里面摆了个金属的米老鼠,于是职业病犯了,一直在想金属的颜色是什么,这个反射该怎么写,想不出来……今天正好看到动态反射立方图系统这一节,看完觉得很别扭,因为书上介绍的是事先踩点生成Cubemap的方式而不是实时的。于是到官方文档找到实时反射的代码,做了一个比较花俏的场景,运行之后吃了一大惊,实时反射是如此的震撼。。第四章第一节第二节介绍了创建Cubemap,然后学习了如何使用
    跳一跳   工程文件界面   游戏界面      脚本 using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManageme
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一. 温故而知新  在开始学习Unity框架之前,有必要温习一下 【依赖倒置原则】和【手写IOC】, 因为我们框架代码的构建都是基于【依赖倒置原则】的,而Unity框架的核心思想就是IOC和DI,所以有必要了解通过【反射+工厂+配置文件】来实现手写IOC的原理。  废不多说,简单提炼一下依赖原则的核心理念:面向接口编程。上层(UI层)不直接依赖于下层,而是依赖于下层对应的接口,下层去实现该接口。 
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unity reflectAs we get closer to bringing Unity Reflect to the masses this fall, here’s an overview of how you’ll be able to use the product out of the box as well as make it your own. 随着我们将在今年秋天
一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2021-07-08 15:45:03
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一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2022-01-25 11:44:09
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Dynamic Friction滑动摩擦力Static Friction静摩擦力Bouncyness 表面弹性滑动摩擦因子或静摩擦银子的取值范围在0-1之间,当为0时,对象拥有冰的效果,摩擦时流畅感很强。一般来说可以设置为0.4即可。弹性因子的取值范围为0-1,当取值为0时,材质作用物体将不再拥有弹性,当被碰撞时不会有任何反弹 ,而是直接凹陷,能量被完全耗损,当取值为1时,材质作用的物体就像钢珠一
1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
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一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
转载 2024-08-04 13:32:43
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坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只
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 本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏。 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束。 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,
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1.刚体 刚体是要给非常重要的组件。新的创建的物体默认是没有物理效果的。比如缺少:物体的重力、摩檫力、碰撞等等。1.1.给物体添加刚体Physics->Rigibody字段描述Mass质量 值越大下落速度越快Drog阻力 值越大,减速越快Angular Drag角速度 值越大 旋转减速越快Use Gravity是否使用重力Is Kinematic是否受重力影响Interpolate设置图像差
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 今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去。想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突。Unity圣典中的说法是: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。(个人理解:用CharacterController
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屏幕空间反射(Screen Space Reflection):用途蛮广的,诸如水面的倒影、光滑地面的反射、大厦玻璃的反射,写好了的话对于画面表现上来说属于锦上添花的效果。 先来看看实现的效果: 如其名字——屏幕空间,使用了类似于后处理的手法,用渲染好的RenderTexture作为反射源输入,所以没被渲染进RenderTexture的场景信息没有办法得到正确的反射效果。如上图所示,天花板没办法反
回顾一下编辑的过程:1.建立一个cube作为地面,地面不具有rigibody刚体。2.建立cube方块,cube有default-material彩纸球属性,通过给彩纸球附彩纸给cube附图案,让cube具有rigibody可以停在cube地面上。3.camera相机,对于相机的位置和视野范围不是很理解,可以通过gameobject.align with view将相机定位到当前看到的画面。4.将
   在项目的开发过程中,很多做过UI的同学估计都会遇到NGUI与unity3d物体的交叉显示问题,不知道如何处理,或者各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,对于界面来说,这些应该算是一个很严重的问题。在之前的一个预演项目在界面需求时,就曾遇到这样的问题,想把一个美术特效放在两个不同层级的Sprite中间显示,或者一个面板中显示了粒子效果后,再打开一个面板时,粒子效果不能穿透显
Box2D自定义重力 今天我们一起来学习自定义刚体重力(修改重力方向或消除重力)。 在此要特别感谢Emanuele的Managing multiple gravities with Box2D,我也是从中学习到了接下来要讲的方法。 实现方法有两种:一、加减法抵消重力;二、重置重力。下面我们来详细一下这两种方法。 一、加减法抵消重力 重力也是里的以一种,也有大小和方向。它的方向与y轴一致,所以
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在上一篇博文中,我们谈到了向量以及向量的运算,不过我们还留下了两个向量的运算没有讲解,那就是点乘,叉乘和数乘。向量的乘法在开发过程中使用的频繁程度就不多说了,我们直接来看。向量数乘 标量可以与向量相乘,可以直观联想到,该运算可以对向量进行缩放。该运算不改变向量的方向,除非标量是负数,这样向量的方向与原来的方向相反。k * u = (k * ux, k * uy, k * uz)在Unity引擎中
1.语言内部的方法,与对象关系不大,放到Reflect上 let obj = {color:'red'} Reflect.preventExtensions(obj) // Object.preventExtensions(obj) obj.num = 100 console.log(obj) 2. ...
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