一. 温故而知新  在开始学习Unity框架之前,有必要温习一下 【依赖倒置原则】和【手写IOC】, 因为我们框架代码的构建都是基于【依赖倒置原则】的,而Unity框架的核心思想就是IOC和DI,所以有必要了解通过【反射+工厂+配置文件】来实现手写IOC的原理。  废不多说,简单提炼一下依赖原则的核心理念:面向接口编程。上层(UI层)不直接依赖于下层,而是依赖于下层对应的接口,下层去实现该接口。 
坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只
转载 2024-04-22 09:13:35
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    跳一跳   工程文件界面   游戏界面      脚本 using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManageme
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昨天逛街的时候看到太平鸟里面摆了个金属的米老鼠,于是职业病犯了,一直在想金属的颜色是什么,这个反射该怎么写,想不出来……今天正好看到动态反射立方图系统这一节,看完觉得很别扭,因为书上介绍的是事先踩点生成Cubemap的方式而不是实时的。于是到官方文档找到实时反射的代码,做了一个比较花俏的场景,运行之后吃了一大惊,实时反射是如此的震撼。。第四章第一节第二节介绍了创建Cubemap,然后学习了如何使用
    跳一跳   工程文件界面   游戏界面      脚本 using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManageme
一个球从100m高的地方自由下落,每次落地后反弹会原高的一半,再落下,再反弹int main() { double high = 100; double mile = 100; int count = 0; int i = 0; printf("请输入反弹
原创 2015-11-07 19:27:39
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一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2021-07-08 15:45:03
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一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2022-01-25 11:44:09
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
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Dynamic Friction滑动摩擦力Static Friction静摩擦力Bouncyness 表面弹性滑动摩擦因子或静摩擦银子的取值范围在0-1之间,当为0时,对象拥有冰的效果,摩擦时流畅感很强。一般来说可以设置为0.4即可。弹性因子的取值范围为0-1,当取值为0时,材质作用物体将不再拥有弹性,当被碰撞时不会有任何反弹 ,而是直接凹陷,能量被完全耗损,当取值为1时,材质作用的物体就像钢珠一
一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
转载 2024-08-04 13:32:43
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Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。 【刚体】     RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作它们的位置(你要知道这不合物理),要通过施加力的方式来操作它,或者使用Joint
一、直线运动二、曲线运动、万有引力三、力(常见的力、力的合成与分解)四、动力学(运动和力)五、振动和波(机械振动与机械振动的传播)六、冲量与动量(物体的受力与动量的变化)  马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎。然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机。所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的。
转载 2024-08-12 11:19:07
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Ultimate+Rope+Editor+1.18绳索插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1i6VzCup 密码:a4eo一、绳子主要控制脚本组件Ultimate Rope  1.Rope Layer:设定绳子的层Layer  2.Rope Physic Material:绳子物理材质  3.Rope Type:绳子类型(一般选择Procedural程序上的
转载 2024-04-04 18:47:35
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一、物理系统相关组件Unity中的物理系统涉及的组件分为如下几类:刚体角色控制器碰撞体布料关节力场二、刚体(Rigidbody)Rigidbody(刚体)组件可以使游戏对象在物理系统的控制下进行运动,Rigidbody 可接受外力与扭矩力,用以保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了Rigidbody 组件之后才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过 NVI
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 本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏。 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束。 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,
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                  WheelCollider总结    写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider!    让我们能够更清晰的学
转载 2024-03-19 13:29:41
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1.为什么不用自带的物理系统用unity进行2D游戏开发的时候一般都不会使用unity自带的2D物理系统,有几个因素:不可控(位置 旋转 )2.静态的碰撞体只带有碰撞体且没有刚体的物体属于静态碰撞体 如果需要让静态碰撞体移动 最好使用刚体使用物理方法 或者给对象加一个动力学刚体 不然也很消耗性能3.移动为了模拟真实的移动,你需要分别模拟 加速 匀速 减速  为了模拟这三种状态 你需要模拟
转载 2024-04-18 13:27:06
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(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东。官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上。要观看是须要FQ的。 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找。2.2  加入一个buttonButton 来看看特有的属性:Button PropertiesData 显示的文本Behavior 中的几个:A
1.刚体 刚体是要给非常重要的组件。新的创建的物体默认是没有物理效果的。比如缺少:物体的重力、摩檫力、碰撞等等。1.1.给物体添加刚体Physics->Rigibody字段描述Mass质量 值越大下落速度越快Drog阻力 值越大,减速越快Angular Drag角速度 值越大 旋转减速越快Use Gravity是否使用重力Is Kinematic是否受重力影响Interpolate设置图像差
转载 2024-04-15 13:35:25
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