学习软件 visual studio 2013 中C#程序的编写和运行(第八至十二章)买彩票小程序练习3.排序算法冒泡排序选择排序4.二维数组5.游戏2048核心算法6.参数数组params八、数据类型1.数据类型类型分类2.内存分配内存分配3.局部变量3.1值类型与引用类型优化后的2048核心代码值参数和引用参数3.2分配图3.3垃圾回收器4.拆装箱装箱(box)拆箱 (unbox)笔记str
在iOS设备上使用Unity实现本地文本读取的功能,相信许多开发者都会遇到类似的问题。本文将详细记载解决“Unity iOS读取本地文本”的过程,涵盖协议背景、抓包方法、报文结构、交互过程、异常检测、逆向案例等主题,以帮助大家深入理解这一过程。
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### 协议背景
为了更好地进行本地文本的读取操作,我们需要了解相关协议和架构。下面是一个四象限图,显示了不同层次的协议关系。
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在Unity iOS项目中,我们常常需要读取本地文件,以便获取用户数据或配置等信息。特别是读取文本文件对于游戏或应用的配置文件管理至关重要。接下来,我将分享如何在Unity iOS中通过`File`类读取本地文本的过程。
## 背景描述
在Unity iOS平台上,文件的读取方式与其他平台相比有一些特殊之处。由于iOS的文件权限和沙盒机制,我们需要考虑如何正确地访问和读取文本文件。一般情况下,
在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场景中。博主在研究了Unity3D动态加载的相关资料后发现,目前Unity3D中实现动态加载场景的方式主要有以下两种方式:* 使用BuildStreamedSceneAssetBundle()方
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2024-05-02 22:26:55
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TextMeshPro是Unity收购的一个第三方插件,现在已经自动内置到编辑器中,只要使用一次就会自动导入到工程。TextMesh Pro是Unity的终极文本解决方案。它是Unity的UI Text和Text Mesh网格的完美替代品。功能强大,易于使用,TextMesh Pro使用先进的文本渲染技术,以及一套自定义着色器;提供实质性的视觉质量改进,同时给用户提供难以置信的灵活性,当涉及到文本
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2024-04-30 03:59:31
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出于各种各样的可描述和不可描述之原因,我们现在需要把项目移植到 Web 端,第一次被告知这个需求时我直接给出了不可能的答复,之前从来没有考虑过这个平台的兼容性,现在项目算是做完了结果要这样折腾一番我觉得是需要消耗非常可怕的人力物力但未必能有很好的效果,性价比很低,但是最终我还是妥协了,硬着头皮接下来,也硬着头皮上,毕竟,技术依然是为了市场和商业服务。
既然接
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2024-05-09 16:02:20
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在项目中经常要去用到读取数据,大家见得比较多的方法是读取excel,但考虑到移动设备中不支持excel等格式的读取,所以最好的方法是转化成txt格式进行读取,为此,下面就分享下读取txt文本内容的方法,步骤如下。1、新建一个txt文本,加入你想要的内容 再把编码换成UTF-8的编码方式 如图:2、我们再把我们保存好的txt文本放入unity工程当中。添加如下代码:...
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2021-06-17 12:15:13
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在项目中经常要去用到读取数据,大家见得比较多的方法是读取excel,但考虑到移动设备中不支持excel等格式的读取,所以最好的方法是转化成txt格式进行读取,为此,下面就分享下读取txt文本内容的方法,步骤如下。1、新建一个txt文本,加入你想要的内容 再把编码换成UTF-8的编码方式 如图:2、我们再把我们保存好的txt文本放入unity工程当中。添加如下代码:using UnityEngi
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2022-02-23 14:10:17
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/** * 读取文本文件 * @param filepath * @return */ public static StringBuilder parser(String filepath) { InputStream inStream = StrUtils.class.getResourceAsStream(filepath); String encodi
原创
2023-02-17 09:53:16
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一、读写模式w:向文件中写入内容,w会清空原来文本内容a:向文件中追加内容r:从文件中读取内容wb:以二进制形式写入内容。rb:以二进制形式读文件内容ab:以二进制形式追加内容a+、r+、w+:混合形式,即可读可写二、读方法一f = open(文件路径,读模式)
#将文件中的内容以字符串的形式输出
f.read()
#读取一行内容;
#f.readline()
#读取所有行,以列表的方
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2023-05-26 21:04:04
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简介通过富文本标签可以更改文本的外观和布局,实现多种样式的结合,使文本内容看起来更加丰富,还可以插入图素,制作图文混排,这些标签类似于HTML或XML,但语法又不是那么严格。此文章将重点介绍可以在TextMeshPro中使用的标签,虽然此文中列出了很多标签,但是在实际的实用中,经常使用的标签数量就只有几种而已。TextMeshPro富文本标签Text Alignment(文本对齐标签) ->
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2024-03-16 10:25:17
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Unity Android 之 获取蓝牙Bluetooth 的状态,设置的蓝牙Bluetooth 的开关状态,并监听蓝牙Bluetooth 的状态变化方法整理 目录Unity Android 之 获取蓝牙Bluetooth 的状态,设置的蓝牙Bluetooth 的开关状态,并监听蓝牙Bluetooth 的状态变化方法整理一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果
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2024-03-18 12:49:34
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懒得自己研究的推荐去Git上找先简单说下A2和A3的区别, 具体参数参照官网配置,解析都一样,主要说下波特率A2: 115200A3: 256000串口板是可以调节的,代码层面也是要对应串口一般都是COM3,具体看设备管理器先看下官方提供的工具frame_grabber扫描模式分为5种:Standard 4k 普通模式Ex
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2024-08-05 14:45:10
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一、新建一个XML文档打开VS→另存为→格式选择xml二、了解xml的语法规则1.开头固定就是开头必须有这一行,当然,里面的版本和编码格式,如果你懂的话,也可以自己改其他的。<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
注释:
你是哪个版本的xml? 答:我是1.0版本的
你打算用什么编码格式? 答:utf-8吧2.这里选用最简单的方式下面你可以按
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2024-04-03 16:04:18
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说了那么多碰撞器,动画,声音什么的,游戏中常见的字幕还没说过。像我们玩消消乐什么的,是不是都会有分数的变化?那这个是怎么实现的呢?本节会设计到的有Canvas、Text和Image组件。本节要实现的是:现在要限制玩家自由地进入门中——只有在收集到了全部必要物品的情况下才可以进入门中。通过在玩家进入触发区域时,在屏幕上显示相关的提示,就能让玩家意识到他必须收集完所有能源才能进入房中。思路如下:添加能
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2024-05-18 15:18:19
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每日一句:人间总有一两,填我十万八千梦目录对话系统文本逐字打印功能GalGame游戏(美少女游戏)文字对话对话系统被触发物体(挂载脚本)下UI,先不激活public class TalkButton : MonoBehaviour{public GameObject tipshow;//提示UIpublic GameObject talkUI;//
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2024-04-04 07:31:23
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文章目录开发功能步骤及注意事项项目其他记录 开发功能在玩家上方生成UI文本,用于显示昵称、生命值或其他需要的数据。2D中玩家左右转向时不能影响UI的显示。pun网络化时要同步玩家左右转向。步骤及注意事项针对1: 打开Player预制体,添加子物体:Canvas和Text。(3D要正向显示文本。需要写一个脚本,让UI在3D世界中一直朝向摄像机。) 以下两点是3D游戏的UI需要额外做的事情:把画布的
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2024-05-01 14:31:15
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using System;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Xml;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
namespace Address
{
/// <summary>
//
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2024-05-11 14:24:31
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文章目录Unity存储简介Unity缓存方法游戏数据存储二进制方法Json存储关于第三方库Xml存储读取文件通用步骤附上解析bin文件的例子 Unity存储简介Unity保存数据分为二进制、Json、Xml、Excel等方式,还有一个Unity缓存方法。 将游戏数据存储起来,实现读档功能 数据保存时和读取时需要设专门的类 对类里面的变量进行读取和赋值达到读档、存档功能。Unity缓存方法Unit
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2024-07-18 14:29:41
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今天回顾一下原来的知识!1、abstract class和interface的区别是什么?1)接口用于规范,抽象类用于共性。2)抽象类是类,只能被单继承,接口可以一次实现多个。3)抽象类可以提供某些方法部分实行,接口不可以。4)抽象类的实例是它的子类给出的,接口的实例是实现它的类给出的。5)抽象类中可以有方法实现,也可以定义非静态的类变量,接口只能声明方法、属性、事件、索引器6)在抽象类
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2024-05-31 11:33:01
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