using System; using UnityEngine; using System.IO; using System.Xml; using System.Linq; using System.Text; using System.Collections.Generic; namespace Address { /// <summary> //
转载 2024-05-11 14:24:31
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一、显示数据1、视图 -----小三角--视图-Details,该选项最常用,选中之后会以表格样式呈现。2、设置列头 ----右键--编辑列 --添加  先编辑列,再编辑项   编辑列右边的属性:Text是列名,DisplayIndex是显示列的顺序3、添加行数据 ----右键--编辑项--添加 编辑项右边的属性:Text设置第一列的数据,SubItems集合设置其余
转载 2023-11-20 05:36:24
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一、ListView 列表组件简介列表组件也是一个经常使用的组件。在看ListView组件之前先了解一下ListTile组件。1、ListTile(列表瓦片)组件ListTile通常用于填充 ListView。/** * ListTile组件 */class ListTileWidget extends StatelessWidget { @override Widget build(Buil
文章目录Unity存储简介Unity缓存方法游戏数据存储二进制方法Json存储关于第三方库Xml存储读取文件通用步骤附上解析bin文件的例子 Unity存储简介Unity保存数据分为二进制、Json、Xml、Excel等方式,还有一个Unity缓存方法。 将游戏数据存储起来,实现读档功能 数据保存时和读取时需要设专门的类 对类里面的变量进行读取和赋值达到读档、存档功能。Unity缓存方法Unit
转载 2024-07-18 14:29:41
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前言实现一个列表组件,表现方面最核心的部分就是重写布局(Layout)。对于简单的列表,尤其是“Cell数量固定且较少、没有超页滚动展示”一类的需求,使用UGUI自带的布局组件进行布局即可。分别为:水平布局组件(Horizontal Layout Group)、竖直布局组件(Vertical Layout Group)、格子布局组件(Grid Layout Group)。而当 “Cell的数量多而
转载 2024-02-29 10:15:01
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开发游戏项目过程中,你会发现各式各样的配置表需要去读取解析供使用如商品、道具、活动、任务等等。一般情况下,一个游戏项目中尽量统一去使用一种格式的文件当配置表,本人当前所参与的项目中,以TXT文件当配置表为主。另外的特殊情况下,也会运用XML。本篇文章主要介绍Unity游戏项目中关于TXT、XML文件的读取解析。另外,也会简单介绍游戏中常用一些特殊的“数据格式”来配置表中特殊字段的特殊值如JSON格
转载 2024-03-06 12:49:05
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C#的ArrayList 类使用说明一:ArrayList 类简单说明二:ArrayList 类的构造函数三:ArrayList 类的属性四:ArrayList 类的常用方法1: AddRange(ICollection)方法使用举例2: ArrayList.Clone() 方法使用举例3:ArrayList.Remove(Object) 使用举例4:ArrayList.RemoveAt(Int
Unity动态读取文本文件的几种方式【前言】【思路分析】1.Start里面检测目录,然后创建streamingAssets目录2.OnGUI处理对文本的操作【放出代码】【最后想说】 【前言】最近用AVProVideo做视频程序时,把AVProVideo加载视频的方式,改成用配置文件来加载,本地配置的话,做了几个版本,其中一个版本就涉及到读取文本文件,因为只加载视频名称,不需要做键值对,所以就没用
转载 2024-02-27 12:08:00
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Unity读写文件,文件用xml的时候还挺多的。代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.IO; public class XMLDemo : MonoBehaviour { private ArrayList Adialogue = new ArrayList();
转载 2024-04-23 16:46:59
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最近需要对软件进行硬件加密,综合考虑决定使用圣天诺(赛孚耐)这款加密狗,其它品牌加密狗都大差不差,也可借鉴本章。除了本身的硬件锁外,我还需要读取到加密狗的id以及内存信息。首先,准备一个已授权并且写入数据内存的加密狗,这个烧制授权、写入内存就不写了,本章主要是解析Unity如何读取加密狗信息。进入正片:1.首先准备以下5个dll。apidsp_windowsapidsp_windows_x64ha
C# 枚举类型Enumerable及其扩展 重要的数据类型枚举类型是编程里重要的一种数据类型,了解其本质和扩展类型的使用方法,将有助于解决编程中遇到的数据处理问题。IEnumerable接口实现了IEnumerable接口的集合表明该集合能够提供一个enumerator(枚举器)对象,支持当前的遍历集合。IEnumerable接口只有一个成员GetEnumerator()方法。 IEnume
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在用unity做开发时,需要使用sqlite作为数据库,于是百度,方法基本一致 1  Assets 中 建立文件夹 Plugins并且导入以下几个dllMono.Data.Sqlite.dllsqlite3.dllSystem.Data.dll2 代码实现代码可以参考  xuanyusong大大   http://www.xuanyuson
转载 2024-07-24 10:08:59
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unity存储数值文件的方式有很多,目前常用的有xml,csv,json等,xml与json都是节点式,csv的话策划可直接在excel导出,相对方便一些,目前对这三种方式的性能消耗未作探究,目前公司项目使用的csv表格存储数值,所以暂时仅讨论如何用序列化的方式优化数据资源加载,对于本文未提及的部分,欢迎朋友们补充~首先了解序列化,序列化就是将资源文件转换成二进制文件到某个文件夹内,这个过程只需一
在利用JSON做存档和读档之前,首先要在Assets导入一个脚本!这个脚本就是LitJson.dll 然后在Unity中首先创建一个Save脚本,用于保存游戏中相关的信息,在这里我存储的是游戏中怪物的位置以及类型、游戏射击总数量、游戏得分等数据,Save脚本的代码如下(这个脚本是不能挂载在场景中的游戏物体上,因为这个类没有继承自MonoBehaviour行为类):using System.Coll
在上一篇我们知道,通过引入适当的第三方库并编写代码,就可以在Unity内,从Excel表格中读取一些数据。配置表的存在,的确可以帮助开发团队中没有编程基础的小伙伴管理游戏数据,或者将游戏的策划数据较为方便地批量转移到Unity内;不过,使用Excel来管理游戏数据,功能还是较为有限,而且使用起来不方便。Excel表格只适合存储简单的文本和数字类数据,对于数组、列表等复杂数据则完全无能为力;此外,读
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1.unity连接数据库(mysql)需要的dll文件下载链接:  直接复制下载即可如果是android端需要全部放入,并且需要对应unity版本,去unity安装目录下找到拖进去即可,如果是PC端只需要一个Mysql.data.dll 文件就行 ,我的版本是Unity2019.4.5f1的, 设置里面.net设置成4.x,不然会报错下面上代码两个脚本都能连接成功并读
转载 2024-03-28 21:41:20
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遍历大量的数据如果需要在脚本中使用同样的操作去一一判别大量的数据,C#倒是提供了一种不错的机制,读者或许会有兴趣,就是“循环”。C#里有3种用于实现循环的语句,分别是:foreach、for和while。本小节打算依次介绍它们的使用方法,最后再将这种机制应用到游戏中。 1.foreach循环为了更好的说明foreach循环的使用方法,下面将演示一个示例,此示例会使用foreach循环遍历数组、列表
Unity碰撞发生条件:在unity中,两个物体要想发生碰撞,必须满足以下2个前提条件: 1.两个物体都具有collider或继承了collider的组件 2.其中一个物体具有rigibody(刚体)组件Unity碰撞过程:在unity引擎中提供和碰撞相关的API有这样几个:OnCollisionEnter(),OnCollisionExecute(),OnCollisionExit()。从字
UI ProfilingToolsUnity UI分析工具确认版本:5.3难易度: 上級There are several profiling tools usefulfor analyzing a Unity UI’s performance. The keytools are:有一些有用的分析Unity UI的分析工具。主要的工具有:·      &nb
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使用UGUI实现ListViewList View功能列表:自动控制元素布局(水平或竖直)设置外边距、行间距在指定位置添加元素从指定位置移除元素查找元素元素排序将视图定位到指定位置(索引或百分比)元素的添加和移除动画自定义元素移除方法元素布局控制使用Unity内置的HorizontalOrVerticalLayoutGroup和Scroll View组件实现。其中,Scroll View实现了进度
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